Doom, veinte años de FPS

El pasado 10 de diciembre se cumplió el vigésimo aniversario de Doom, un videojuego que cambiaría para siempre el género de los FPS y que sería la primera piedra para que se convirtiera en un estilo de juego muy popular (y reiterativo) en la actualidad. Sí, no hace falta que me apedreéis, ya sé que hubo otros FPS antes que Doom y que la propia iD Software ya había lanzado una joya como Wolfenstein 3D, sin embargo, Doom no deja de ser la culminación de un trabajo de varios años en el entorno tridimensional que terminaría felizmente con el éxito internacional que proporcionó el título que hoy nos ocupa.

Para empezar a analizar Doom con perspectiva, antes hay que ubicarse temporalmente en el momento en que John Carmack y John Romero fundaron iD Software. Ambos coincidieron trabajando en Softdisk y de su colaboración surgió un plataformas que sería todo un éxito en la escena shareware: Commander Keen. Como resultado de dicho éxito, los dos John se embarcarían en la aventura de fundar su propia empresa, iD Software, que inicialmente se dedicaría a realizar juegos para Apogee.

Doom-Dos (4)A pesar de este trabajo conjunto, el perfil de ambos desarrolladores era muy distinto. Mientras que John Romero se encontraba a gusto con el desarrollo de videojuegos en sí, John Carmack era un verdadero genio, un inquieto ávido de nuevos retos tecnológicos. El pistoletazo lo daría Apogee cuando pidió al joven equipo videojuegos desarrollados en un entorno tridimensional. Esto era una excelente oportunidad para que Carmack demostrara sus cualidades y, tomando como base un motor gráfico 3D en el que estaba trabajando, lanzaron Hovertank y Catacomb 3D, los primeros FPS de relevancia en el mundo del videojuego. Sin embargo, esta primera terna se completaría con el ya mencionado Wolfenstein 3D y su secuela Spear of Destiny.

Estos lanzamientos serían un éxito de ventas, que además supusieron un torrente de alabanzas desde todos los sectores del videojuego, sobre todo por el aprovechamiento de las posibilidades técnicas del hardware de la época. Este reconocimiento empezó a convertir a John Romero en uno de los personajes más peculiares del desarrollo de videojuegos, pero no a Carmack, a Carmack esto no le llenaba, quería nuevos retos. En vez de dormirse en los laureles, se encerraría en su estudio y empezaría a trabajar en cómo podría mejorar su motor. Tanto se encerró Carmack, que ni siquiera los chicos de iD Software serían los primeros en probar las primeras versiones del nuevo motor, sino Raven Software con Shadowcaster. Eso sí, lo mejorcito que podía dar ese motor sí lo guardaría para su empresa y una vez acabado de perfilar, el 10 de diciembre de 1993 se lanzó Doom.

Doom es un hito en todos los aspectos dentro de los FPS, en un principio porque contaba con una historia mucho más interesante. Un ex marine americano es acusado de golpear a un superior que pretendía disparar contra civiles, por lo que es mandado a una base de acumulación de residuos nucleares en Marte. Sin embargo, este almacen radiactivo es una cortina de humo para investigaciones militares sobre la teletransportación interdimensional. El asunto se les va de las manos y extrañas criaturas diabólicas cruzan dichos portales y acaban con todo el personal de la base a excepción de nuestro protagonista.

Doom-Dos (0)Sin embargo, este argumento que años más tarde se rescataría para la película homónima, no es lo más interesante de Doom. Sin lugar a dudas, la verdadera revolución se encuentra en la obra de Carmack. El motor gráfico de Doom es capaz de solventar deficiencias técnicas de las máquinas de la época con soluciones realmente ocurrentes que mejoraban a los motores anteriores. El hecho de usar figuras planas dentro del entorno tridimensional para ahorrar esfuerzo de procesamiento, es un ejemplo; así se daba el curioso caso de que si giramos ante un objeto siempre veíamos la misma cara. Por otro lado, Doom sería pionero en la utilización del Particionado Binario del Espacio (BSP), sistema por el cual el espacio se definía a partir de hiperplanos que podían representarse en estructura de árbol. Muchas de estas técnicas ya fueron aplicadas en sus anteriores títulos, pero en Doom se mejoraron exponencialmente. Añadieron efectos gráficos —como el excelente juego de sombras para ambientar—, e incorporaron la capacidad de generar escenarios mucho más extensos y sin necesidad de tener una estructura exclusiva de cuadriláteros. Además, la flexibilidad de los PCs permitieron modos multijugador a través de la red, lo que le dio un plus especial.

Doom es un juego hecho por y para jugadores: divertido, dinámico, retante, adictivo, largo… todo lo que un jugador puede desear. La ambientación es perfecta, la curva de aprendizaje bien medida sin que eso signifique que sea fácil, las armas, los enemigos, los puzles… todo se aunó en una afortunada conjunción de elementos que daría como resultado uno de los videojuegos más influyentes de la historia. Tanto fue así, que fue de los pocos que, en aquellos tiempos, dio el salto desde el PC hasta las videoconsolas, en forma de versiones para Super Nintendo, PlayStation, Nintendo 64, Saturn, 3DO, etc.

A partir de ahí, nada fue igual. Llegaría la secuela del juego, Carmack volvería a encerrarse en su caverna y pariría el motor de Quake, John Romero seguiría con sus locuras pegándose el batacazo padre con Daikatana… y los FPS se convertirían en uno de los géneros más populares, hasta tal punto que en la actualidad siempre encontramos varios juegos de este subgénero en el Top 10 de las ventas de cada año.

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