Tomb Raider

Parece que fue ayer cuando Core Design nos presentó a su voluptuosa Lara Croft a la búsqueda del Scion en un juego rompedor para la época, con saltos imposibles, acertijos rebuscados y un altísimo componente aventurero. Pues miren el calendario, dicho juego fue lanzado en 1996, ha llovido mucho desde entonces, y también muchas entregas fueron lanzadas como consecuencia del tremendo éxito de la primera aventura de la arqueóloga con curvas imposibles.

Mientras fue Core Design la desarrolladora de los títulos del mito erótico virtual de toda una generación se pudieron disfrutar de entregas sobresalientes, otras reseñables, y un absoluto desastre como fue El Ángel de la Oscuridad que coincidió con el cambio de generación de los 32 a los 128 bits. Dicha última entrega, un fracaso comercial a la par que de crítica, fue la condena que provocó el cambio de manos de la franquicia, a partir de ese momento Crystal Dynamics recogió el testigo de una propiedad intelectual que había trascendido a los juegos.

tomb-raider-lEl inicio del declive de la franquicia en términos jugables coincidió con el máximo apogeo del personaje creado. Lara Croft trascendió a las consolas y ordenadores para convertirse en imagen publicitaria de un conocido fabricante de coches, y para ser protagonista con bastante éxito, aunque discutible calidad, de comics y películas. Añadamos a esto la explotación del componente sensual del personaje, con sus atributos crecientes a cada entrega y un constante cambio de modelos, cada una más explosiva que la anterior, con el avance de los años. Lara Croft alcanzó su punto de saturación, los jóvenes que crecieron con ella no tenían ya sus hormonas disparadas y comenzaban a aborrecerla dada su sobreexplotación. La franquicia comenzaba a estar señalada.

Pero volvamos al avance en términos jugables, en un golpe de efecto Eidos consideró que una franquicia agotada por un estudio debía ser revitalizada por otro, cuya saga representativa (Legacy of Kain) también daba muestras de sobreexplotación. Desde el principio se trató de adaptar la idea original a las nuevas tecnologías, implantando las nuevas corrientes con mayor o menor fortuna y añadiéndolo a la base clásica de los Tomb Raider. Los juegos desarrollados por los creadores de Gex resultaron ser títulos notables que revitalizaron a la saga, pero en ningún momento se notó que fuera el producto que Crystal Dynamics habría hecho si se hubiera puesto en sus manos la creación de una nueva franquicia aventurera. Mas bien parecía una ligera adaptación a los tiempos actuales de un juego que idearon otros, una corrección de errores.

No es de extrañar que tras esto, ya con Square-Enix como propietaria de Eidos y ante el ligero fracaso en ventas de Tomb Raider: Underworld y el frenético entretenimiento de The Guardian of Light, para la nueva aventura de Lara se permitiese, al fin, dar vía libre para hacerla a gusto de Crystal Dynamics, y qué mejor forma que contándonos el origen de nuestra heroína, en esta ocasión una adolescente.

Iba en busca de aventuras y la aventura me encontró a mi

Lara Croft, aplicadísima estudiante de arqueología, parte junto a su amiga Sam y todo un equipo de investigadores y aventureros en busca de Yamatai, el reino de Himiko (la reina del Sol), nombrado en muchos documentos antiguos con continuas referencias a ciertos fenómenos sobrenaturales.

Durante la travesía, el barco que nos conduce a nuestro destino naufraga dejándo a Lara desvalida en una isla perdida del triángulo del Dragón. Por si no fuera suficiente, un grupo de residentes de la misma nos atacará y secuestrará, de forma que nuestra joven, inteligente y asustadiza protagonista deberá luchar con todas sus armas disponibles por su supervivencia.
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A partir de aquí tomaremos parte de una historia que sorprende por su crudeza. La situación es desesperada y por tanto las situaciones en las que nos vemos inmersos son a vida o muerte, sin espacio para sutilezas. De esta forma estamos ante el título más cruel y violento de la saga, donde no hay ni un solo momento para el humor o situación distendida. Lara está constantemente en peligro, y el tono de la aventura no ayuda a relajar la sensación de urgencia.

La adaptación a las inclemencias

Es curioso cómo se pueden crear paralelismos entre la odisea que debe pasar Lara para convertirse en la aventurera valiente e intrépida que conocemos y las novedades que nos presenta el juego. En ambos casos debemos utilizar la palabra adaptación.

Comenzamos controlando a una jovencita asustada y herida que deberá sufrir lo indecible para sobrevivir, a partir de ahí los acontecimientos irán moldeando a una Lara que aprenderá de sus errores, utilizando cada vez con más sabiduría y destreza los utensilios de los que dispone, aprovechándose del entorno. Lara mimetiza cada pizca de información útil para cumplir su último objetivo, y eso es justo lo que ha hecho Crystal Dynamics para diseñar el juego.

Tomb Raider siempre ha sido una saga de aventura en tercera persona, contaba con sus momentos de acción, pero no eran parte principal. Actualmente las tornas han cambiado, los juegos que más triunfan son adrenalínicas odiseas en primera o tercera persona, ya sea de recios guerreros o de un aventurero, en una saga que en cierto modo cogió a toda la legión de fans de Lara y los enamoró de Nathan Drake. Este hecho no pasó desapercibido a la hora de reiniciar las aventuras de la heredera de la mansión Croft, de forma que no podremos evitar ver los numerosos guiños a todas las virtudes de los juegos de Naughty Dog.

Desde el primer momento llama la atención el enfoque cinematográfico que han tratado de darle a las diferentes penurias que irá superando nuestra avatar. La cámara siempre estará en el ángulo ideal para mostrarnos una estampa bellísima de aquello que deba llamarnos la atención en cada momento, y no serán pocos los momentos en que el paso de acción real a escena no interactiva sea imperceptible. También hacen acto de aparición otra de las modas de los últimos juegos, odiada por muchos y alabada por otros tantos, los QTE.

tomb raider (6)Los Quick Time Events, es decir, la necesidad de pulsar botones específicos para que la escena semi-interactiva llegue a buen puerto, siempre han traído mucha polémica detrás. Por una parte es una forma de obligar al jugador a estar pendiente de lo que ocurre en la pantalla y exigirle reflejos, pero por otra hace perder el hilo de lo que está ocurriendo, desviando la atención de la escena para estar pendiente de los botones a pulsar. En el caso que nos ocupa los encontraremos en su mayoría en ejecuciones de enemigos, al más puro estilo God of War, aunque en algunos momentos puntuales deberemos resolver escenas animadas con este sistema. Pese a que no exige una gran cantidad de botones, y además es un sistema bastante lógico para con el uso habitual del mando, no aporta nada y consigue que apartemos la atención a la absoluta espectacularidad de la escena.

Aprendiendo de los errores

Como ya he comentado anteriormente, que Uncharted ha ganado a gran parte del público que se inició con Lara Croft no es ningún secreto y que Tomb Raider toma muchas de las virtudes del juego de Nathan Drake y las adapta para su saga tampoco, pero si sólo hubiera ocurrido esto la decepción hubiera sido mayúscula, entre otras cosas porque el gancho del elenco de personajes que nos presentan no llega a la suela de los zapatos en carisma a los de la saga exclusiva de Sony. Afortunadamente Crystal Dynamics decidió mejorar la fórmula.

Pese a que no es su mayor virtud, Lara podrá explorar la misteriosa isla en la que ha naufragado de una forma bastante libre. Uno de los mayores defectos de los juegos de acción y «aventura» es que sólo se permite al jugador avanzar de forma guiada y con imposibilidad de volver a zonas previamente exploradas y aquí se rompe con ello. Podremos transportarnos entre campamentos para buscar reliquias, conseguir materiales para mejorar nuestras armas, cumplir misiones secundarias de recolección o destrucción de elementos, cazar… o rendir culto al título del juego: explorar tumbas.

No será extraño el momento en que no nos apetezca seguir avanzando como si de un juego de acción normal y corriente se tratase, al fin y al cabo si jugamos de este modo tendríamos un nuevo clon de Uncharted, muy bien hecho y divertido, pero que se aprovecharía de un nombre del cual se ha alejado de sobremanera. Afortunadamente, y perfectamente espaciadas, podremos ir encontrando cuevas que explorar, con acertijos no demasiado exigentes pero sí suficientemente entretenidos como para anhelar llegar a la siguiente. La recompensa por finalizar la exploración nunca es excesiva, ni el reto largo, pero deja la satisfacción de haber superado un reto con ligeras reminiscencias a un género que en el pasado no era tan simple.

El resto del juego será un avance entre plataformas y combates, adaptado a la corriente de los juegos de acción actuales, aunque con un sistema de coberturas bastante molesto, ya que estas son automáticas. Por fortuna, casi la totalidad del escenario es destruible y añade dinamismo a los continuos combates con los que lidiaremos. También encontraremos acertijos, pero siguiendo la corriente actual de nuevo son extremadamente sencillos, guiados y rápidos como para que el jugador deba devanarse los sesos más de 30 segundos.

Vuelta a nacer

Como le ocurrió a Batman cuando Nolan tomó las riendas de su saga o al ver la luz Arkham Asylum, Lara Croft ha renacido. Se ha alejado de sus aventuras originales y distendidas a las que nos tenía acostumbrados, y ha tomado un enfoque cinematográfico, orientado a la acción siguiendo los cánones del que era el referente del género pero sin quedarse ahí, añadiendo valores como para postularse como la evolución que precisaba el género.

El juego no es redondo, presenta algún bajón de ritmo muy acusado de cara al último tercio de la aventura, y el sistema de combate podría haber sido mucho más depurado, pero ello no empaña el hecho de que de nuevo Lara Croft vuelve a tener un juego a su disposición a la altura que merece la fama del personaje.

  1. ¿Matar malechores? Yo cn los tráilers creía que era un arcade de conducción. Qué de toñas….

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