Hellfire

Hoy voy a hablar de uno de los géneros que son enseña de los videojuegos desde el principio de su historia. Concretamente de los shoot’em up o, como es más popularmente conocido en países hispanohablantes, los matamarcianos. Una nave espacial destrozando todo tipo de alienígenas es un argumento recursivo dentro de la historia del ocio electrónico. Su primera época dorada se emplaza en los albores del videojuego con títulos que son clásicos absolutos como Space Invaders, Galaxian o Galaga, pero la cosa no se quedó ahí y a finales de los 80 y principio de los 90 el subgénero tuvo un resurgir que llegó hasta tal punto que podíamos encontrar varios títulos englobados en esta temática en los catálogos de todas las consolas de la época.

Uno de estos casos destacados lo encontramos en 1989 con Hellfire, un juego desarrollado por Toplan que por las mismas fechas también lanzaba Zero Wing, otro shoot’em up digno de alabanza. Hellfire fue distribuido por Seismic Software Inc. y apareció inicialmente en los salones recreativos para que, posteriormente, llegara a ser lanzado para Mega Drive en Septiembre de 1990. Un año más tarde, Turbografx logró su propia versión bajo el título de Hellfire S: The Another Story.

Hellfire nos emplaza al año 2998, con el ser humano llegando a la cúspide de la colonización espacial gracias a un gran periodo de paz. Sin embargo, una extraña nebulosa negra gobernada por un dictador robot conocido como Super Mech ha empezado a engullir estrellas y ya se encuentra cerca de las zonas colonizadas por el hombre donde las fuerzas del dictador han sembrado la destrucción. El capitán Lancer, miembro de la Federación Espacial, decide montarse en uno de los pocos cazas CNCS1 que aún quedan disponibles y despega hacia el espacio para volver a traer la paz a la raza humana.

De inicio Hellfire es un clásico shoot’em up de desplazamiento horizontal, donde nuestra misión es ir acabando con todos los enemigos que nos van haciendo frente. Entonces, ¿qué es lo que hace tan especial a este videojuego? es sencillo, su novedoso sistema de ataque. Tradicionalmente las naves en este tipo de obras tienen un disparo láser horizontal o vertical que puede ir mejorándose con diferentes power ups. El presente título también se basa en este postulado pero eliminando la limitación del disparo horizontal. El arma de nuestra nave, el Hellfire, tiene la capacidad de cambiar su dirección de disparo en cuatro configuraciones distintas. De esta manera, pulsando en el botón de cambio nuestro disparo será horizontal por delante de la nave, horizontal por detrás, vertical tanto por arriba como por abajo, o bien de forma diagonal en cuatro direcciones simultáneas. La manera de identificar en que modo de disparo tenemos el arma cargada dejó clara la tendencia a seguir, este era visible en cualquier momento gracias a los cambios de color en la nave. Por otro lado, tenemos un ataque secundario limitado de mayor potencia pero que es menos útil que en otros juegos gracias a la versatilidad del disparo estándar.

Aparte de la novedad que supone en el sistema de juego, las distintas configuraciones de disparo permitieron a los programadores ser más originales a la hora de diseñar a los enemigos. Podrán aparecer desde cualquier parte de la pantalla, nos atacan en diversas direcciones simultáneas y habrá una serie de enemigos que solo pueden ser abatidos con una configuración en concreto. De igual manera, los jefes finales tienen más libertad de movimientos con patrones más complejos y para destruirlos suele ser necesario atacar desde distintas posiciones y con varios modos de disparo.

El original, al menos para su época, planteamiento se complementa con un trabajo técnico excepcional que siempre está al servicio mecánica. Como el juego incita a recorrer la mayor cantidad de zonas de la plantalla, los escenarios están bastante simplifacados para favorecer la aparición de una mayor cantidad de enemigos de forma simultánea. Y aunque los fondos no sean especialmente destacables, los elementos interactivos si se encuentran realizados con un buen acabado. Por otra parte, la música es obra de Tatsuya Uemura, que cuenta en su haber juegos como Zero Wing, Twin Cobra o Tiger Hell, y que en el presente título no baja el listón.

Hellfire tuvo una buena acogida por parte de la crítica, sobre todo al dar el salto a las videoconsolas. La revista inglesa Mega Tech le concedió su premio Hyper Game y la también británica Mega lo dejó en el cuarto puesto de los mejores videojuegos para Mega Drive de la historia. Y no fueron premios otorgados a la ligera, contaba con la originalidad y calidad suficiente para lograr generar un recuerdo duradero a cualquier amante del género.

  1. Bravo, Jaimixx, muy rebonico el texto.

    Técnicamente no era nada del otro mundo y palidece un poco en comparación con los Thunder Force, pero es un juegaco enorme y, sobre todo, original. Aparte, el cabroncete era bastante difícil, no bastaba con aprender a cambiar de armas de manera decente, no, había que dominar el sistema de ataque a la perfección y tirar de memoria.

  2. Yo me quedo con dos cosas (además de la increhible dificultad). La primera es el robotito que te ayuda si cogías el ítem en cuestión, el cual se traga las balas enemigas y también carga contra los enemigos si se cruzan en su camino. Y la segunda la música. INOLVIDABLE.

  3. A mí lo que realmente me gusta de este juego es lo que indico del buen diseño de los patrones enemigos, que realmente aprovechan la jugabilidad flexible del sistema de disparo.

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