Dust: An Elysian Tail

Aquellos con larga carrera como jugadores posiblemente sientan una sensación de familiaridad muy fuerte ante un título como Dust: An Elysian Tail, la razón es que su principal diseñador y grafista es Dean Dodrill. Puede que sigan sin caer, pero uno de los primeros trabajos de Dodrill fue colaborar en las animaciones de los juegos de la saga Jazz Jackrabbit de Epic MegaGames creada por Cliff Blezinski y Arjan Brusee.

El paso de Dodrill por trabajos con personajes animales antropomórficos no es casual, y en realidad tiene cierta consideración dentro del círculo de fans de este tipo de obras, lo que los anglosajones llaman furry fandom. Algún tiempo después de su trabajo con Epic MegaGames, Dodrill inició la preproducción de un largo de dibujos animados inspirado en su propio mundo de aventuras, el mundo y su obra recibieron el nombre An Elysian Tail. En 2009, y pese a no haber terminado la animación, decidió embarcarse en otro proyecto más. Dodrill presentó al concurso Microsoft Dream.Build.Play una versión preliminar de un videojuego de aspecto similar a su obra anterior, y el titulo logró obtener un contrato para que una vez terminado apareciese en Xbox Live Arcade con Microsoft Studios como editor.

El inicio de un gran viaje

La aventura de An Elysian Tail para Xbox 360 bajo el sello de Humble Hearts comienza poniéndonos en la piel de Dust, un guerrero desmemoriado y perdido que recobra la consciencia en mitad de un bosque. Y lo hace en la más extraña de las compañías, al lado de una espada mágica elísea que habla a la cual ha invocado sin saberlo y al guardián de la misma, una pequeña gatiélaga (una zorra alada) muy malhumorada llamada Fidget. Dust no conserva ningún recuerdo de quién es, donde ha estado o cual es su objetivo, pero siguiendo las indicaciones de la espada Ahrah logrará encontrar un camino por el que avanzar para recobrar pequeñas porciones de su memoria.

A grandes rasgos el guión cumple a rajatabla con la clásica estructura del viaje del héroe, aunque en este caso se trata de un héroe que más que evolucionar, y ante la incapacidad para recobrar verdaderamente sus recuerdos, comienza a labrarse una identidad propia. La trama a través de decisiones complejas obliga al personaje, que no al jugador, a redefinir su personalidad en momentos de crisis.

Dust vive en una época casi medieval y convulsa, donde un ejercito de asesinos está cometiendo un genocidio contra otra especie de sangre fría. Los pacíficos sanguilunos son criaturas de aspecto reptiloide que atesoran un gran conocimiento tecnológico y controlan parte del abastecimiento mercantil. Las fuerzas del general Cayo en su camino hacia la limpieza total no dudan en arrasar poblados enteros, ni siquiera si son de sus propias gentes en el caso de que simpaticen o protejan a los sanguilunos, tampoco se preocupan por pisotear a los niños. Ante toda esa injusticia Dust no tiene elección, su corazón le impide dejar de lado a los inocentes. Esta adulta y trágica historia, tal vez con demasiados referentes históricos cercanos, es a la vez terriblemente infantil. Ninguna de las conversaciones de nuestros protagonistas pasa con frecuencia de lo cómico, y si lo hace intentando llegar a alguna sentencia trascendental ocurre de un modo tan poco bien hilado que el tono nunca llega a posicionarse lejos de lo que ofrecería un anime shōnen adolescente.

No hay nada como verle correr

La comparación con la animación japonesa no es gratuita, pese a que más que un furry cualquiera los personajes parezcan kitsunes (zorros antropomórficos japoneses), en realidad todo el increíble acabado gráfico logra dar la sensación de visionar una película de animación de buena calidad. La alta resolución de los personajes, el dinamismo de sus movimientos, y la velocidad de nuestros enemigos ayudan a reforzar esas sensación, nunca molestan pese a que en algún pequeño momento reluzca en exceso la mezcla de dos y tres dimensiones de algunos modelos. Por otra parte, algunos momentos especiales vienen animados sin hacer uso del motor del juego, y gracias a la fantástica labor en Humble Hearts no chocan.

Pero toda la ambientación no es mérito de la fantástica animación, el estudio Hyperduck Soundworks se encargó de la música, ellos son los autores de las bandas sonoras de Katakijin, Zero Gear, A.R.E.S: Extinction Agenda, Break Limit, Mama & Son: Clean House, y Space Junk, y su experiencia se nota. Hyperduck encontró las melodías correctas que transmitieran la emoción del momento, como la epicidad de una batalla interminable, el terror ante lo desconocido o la tristeza de la pérdida y, lo que es más difícil, que cuajaran dentro de las escenas de combate.

Y sin embargo se mueve

Dust: An Elysian Tail es un juego que hipnotiza desde los ojos, que puede fascinarnos gracias a nuestros oídos si le damos una oportunidad, pero que sin duda sólo logra atrapar al jugador ante la pantalla gracias su diseño de juego. Tras el extenso mapa inicial por el que podemos movernos mediante un suave desplazamiento lateral, se nos muestra un gran mapa de toda una llanura bordeada por montañas donde aparecen poco a poco lugares que podemos visitar, algunos de ellos resultan inhóspitos y otros muy amigables, pero todos ellos presentan dos características en común: un marcador de porcentaje de tesoros descubiertos y otro de territorio explorado.

A través de entrevistas y declaraciones oficiales no cuesta encontrar referencia a los juegos fetiche de Dodrill, Metroid y Golden Axe. Sin embargo una comparación directa sería arriesgada, y pese a que todos los niveles si permiten cierta exploración, incluso disponen de salas secretas, lo cierto es que a menudo el camino es terriblemente lineal. Desde la pantalla de juego se muestra un mapa en cada escenario para que no podamos perdernos pero apenas un par de zonas merecen su uso, al contrario que en Super Metroid o el reciente y también juego de Epic Games Shadow Complex. Por otro lado el combate tampoco llega nunca a resultar tan sencillo como en los clásicos beat ‘em up de los noventa. El titulo de Humble Hearts, se asemeja más a al Odin Sphere Atlus que a los viejos clásicos de exploración, aunque mucho más depurado, sin repeticiones absurdas y de control más rápido.

Viven para el combate

Podría parecer lo contrario pero tanto ante las similitudes como con las diferencias sobre sus predecesores sale bien parado. Nuestro protagonista debe cruzar escenario tras escenario sobreviviendo a las incontables hordas de enemigos que se cruzan a su paso, dando buena cuenta de ellos gracias a su espada Ahrah que puede realizar ataques terriblemente destructivos y a su compañero Fidget, el cual es capaz de lanzar pequeños conjuros que combinar con algunos ataques de nuestra espada.

Es posible que a menudo el camino sea sencillo pero requiere de cierto cuidado al avanzar, la diversidad de golpes podría resultar escasa para alguien que busque un Bayonetta de dibujos animados pero aquellos que sólo requieran de combos sencillos no tendrán problemas para sentirse cómodos con la variedad que ofrece. Siempre la suficiente para evitar la monotonía pero nunca más de lo que podamos llegar a manejar. Los escenarios deben ser recorridos sin excepción para que la trama pueda continuar, son algo lineales, pero mantienen esa vieja idea de los Metroid de que puedan ser recorridos de nuevo para buscar pequeños secretos gracias a nuevas habilidades, así que su sencillez inicial resulta más una acierto que un fallo al hacer la repetición menos tediosa.

Es cierto que el sistema de combos y los golpes es sencillo, apenas un par de movimientos básicos más otros dos especiales, pero luego permite concatenar cada golpe con un método muy similar al de  los Dinasty Warrior o los Ninety Nine Nights, no importa el tipo de golpe, no jugamos a un juego de lucha, únicamente importa no romper la cadena de golpes espaciándolos durante demasiado tiempo. Además, plantea un sistema de niveles muy sencillo basado en características básicas, como la Salud, el Ataque, la Defensa y nuestro Fidget, que pueden ser aumentadas conforme adquiramos puntos de experiencia al resolver las misiones principales o secundarias que el juego nos ofrece a lo largo de los escenarios. De manera anexa podemos equiparnos con algunos objetos a modo de armaduras, collares, y pulseras para aumentar estos atributos un poco más. Podría parecer una complicación innecesaria respecto a los sistemas automáticos, pero evita desequilibrios impidiendo que ninguna característica avance más de cuatro aumentos sobre la más débil y por tanto nunca existe un desequilibrio real. Por otro lado, la balanza de la dificultad del juego se encuentra en una perpetua oscilación, sin ser un loco que repite escenarios para adquirir puntos de experiencia puede disfrutarse de un reto creciente pero siempre asumible.

El final del camino

An Elysian Tail no representa una revolución en ningún aspecto técnico, ni siquiera innova con pequeñas ideas de juego, su mecánica se desarrolla en torno a la repetición, y muchos jugadores tal vez lo dejarán pasar por todas estas razones tras un análisis superficial. La realidad del título es bien distinta porque atesora e implementa con cuidado todas las ideas que roba de otros juegos anteriores, además las secciones en las que pudiéramos separar el producto funcionan por si solas y a veces sorprenden juntas, la repetición mencionada de todos sus elementos se encuentra muy bien medida e incluso permite ser rejugado de cabo a rabo, así que en realidad no importan todos esos juicios superficiales, darle una oportunidad es apreciar su justo balance.

El juego de Humble Hearts no es un imprescindible de esta generación, no pasará a la historia por ninguna razón concreta, pero si fuese a hacerlo sería porque difícilmente defraudará a cualquiera que desee darle una oportunidad si gusta de la acción, la exploración y los toques ligeros de rol.

  1. Desde luego no pasará a la historia y será difícilmente recordado por muchos, pero yo tengo clarísimo desde que lo terminé que es de lo mejorcito que me ha pasado esta generación.

    Un gran artículo.

  2. Muy bueno el artículo de Raúl, se nota que hay cariño por el juego detrás 😉

    Supe de la existencia de este juego (de su desarrollo) hace cosa de un año gracias a un amigo, y ya tenía una pinta fabulosa, pero por lo que estoy leyendo desde su lanzamiento hasta ahora parece que ha superado con creces las expectativas.

    Le tengo unas ganas terribles, es tan rebonico que hace pupa.

  3. A mi me ha sorprendido gratamente, esperaba que fuese bonito pero no que su diseño estuviera tan bien medido. Odin Sphere y los N3, por poner dos ejemplos de machacabotones en solitario, tenían un desarrollo criminal que dolía.

    😀

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