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Sushi Castle

Milstone Studios es una empresa pequeña afincada en Gijón que apenas cuenta con dos personas que subsisten de su trabajo, de crear videojuegos. Son Alejandro González Fiel, al que ya entrevistamos, y Miguel Herrero Obeso. La gran mayoría de sus títulos son sinceros homenajes a otros grandes juegos a menudo olvidados. Tienden a recoger alguna mecánica con potencial, la repiten, la adaptan al formato que permite Xbox 360 para los juegos independientes, y añaden mejoras evidentes o los mezclan de manera interesante, y Sushi Castle no es una excepción.

El homenajeado escogido para el presente juego es The Binding Isaac, de Edward McMullen, coautor de Super Meat Boy junto a Tommy Refenes. Del título americano nuestro reseñado toma prestada toda su mecánica, un batiburrillo de ideas antiguas que tienen como máximos antecedentes a los Gaunlet, los Smash TV y los inicios de la saga Zelda. Esto significa que durante el transcurso de la partida entramos en galerías de mazmorras semialeatorias repletas de monstruos y tesoros, la gran variedad que incluye el juego permite que rara vez una partida se repita en orden o tipo. Sin aburrirnos ante la repetición, nuestro cometido es avanzar escenario tras escenario sin piedad, sin compañeros, con una sola vida, a través de los laberínticos niveles estructurados en escenarios del tamaño de una sola pantalla cual Smash TV, pero sorteando enemigos y puzles, un planteamiento similar también al de las clásicas mazmorras de The Legend of Zelda y su secuela A Link to the Past, del que ambos beben además para construir su estilo gráfico.

Sin embargo, y aunque la propia empresa gijonesa reconozca que han hecho un clon, lo cierto es que guarda una personalidad propia. Mientras que el título de McMullen intenta contar una historia de terror y malos tratos, Sushi Castle prescinde absolutamente de cualquier historia y nos deja a merced de la mecánica, del propio juego. El guión se resume en que encarnamos a un ninja con la sagrada, única e inapelable misión de adentrarse en las mazmorras del castillo de un señor feudal. No existen más adornos argumentales, ni bromas, ni guiños a la realidad, ni ningún elemento que no sea jugable, y no le hace falta. Resulta mucho más gratificante aguantar una broma pesada a través de un cofre trampa, sentir la tensión por aquello que te persigue o sufrir un nuevo enemigo que nos ataca por la espalda con una mecánica inesperada antes que ver todo lo mencionado en un vídeo, o peor, que nos lo cuenten a través de un texto. Tampoco hacen acto de presencia las enormes cantidades de vísceras, heces y el resto de la escatología varia que se aglutina por todos los escenarios de la imaginación de Isaac, aunque aún tengamos un mínimo de sangre. Por otro lado, mientras el control del juego de McMullen supone un reto por la incomodidad manifiesta de su conjunto de teclas, la física de los disparos, y su inercia, la apuesta de Milkstone es más agradable al tacto, y no sólo por disponer el uso forzoso del mando: al verse disminuido el número de ángulos de disparo también incluye una consecuente simplificación del comportamiento de los enemigos para mantener el equilibrio.

Para un juego basado en la rapidez, el avance y la repetición, cualquier desprendimiento de lastre es poco y mejora el trasiego continuo de niveles. Sushi Castle vence allá donde The Binding of Isaac pierde ventaja, y viceversa. Mientras que Isaac logra divertir con su mecánica también nos hace sufrir por su control y esa misma mecánica, y lo hasta el punto de abrirse a gritos un pequeño hueco en nuestro corazón ayudado por su guión, la obra de Milkstone por otro lado sólo nos puede dejar con la fría sensación de habernos divertido durante horas, pero esa sensación viene limpia, sin un bagaje emocional pesado por una historia repetida en cada partida, sin habernos hecho sufrir por el control y por su forma. Sushi Castle es, sencillamente, un arcade divertido, y por eso no puede defraudar si es lo único que se espera de él.

  1. Muy bien, diversión es lo que hace falta, muchos juegos se empeñan en poner historias cuando no hacen falta.

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