Sonic The Hedgehog 4

Ya ha pasado mucho tiempo. Ha llovido, ha nevado y por supuesto, la gente ha hablado. Pero para comenzar a desglosar esta historia, lo más sensato es empezar desde el principio y así, seguramente, nadie se pierda.

Hace ya dos años que Sonic 4: Episode I salió a la venta. A día de hoy lo tenemos jugable para casi todas las plataformas digitales (lo último fue Windows Phone), y SEGA parece estar bastante orgullosa de las ventas cosechadas. Ahora, no todo ha sido “bueno”. El primer episodio fue muy criticado, sobretodo por sus pésimas físicas. Críticas totalmente justificadas -por cierto-, no como muchas otras hacia el erizo que todo el mundo y a la vez nadie parece querer actualmente. Es una cosa así como muy extraña, ¿sabéis? Tipo “te quiero, pero te mato”.

Y es que todo empieza un poco torcido. De primeras, Sonic Team no es el encargado absoluto de continuar con la mítica saga Mega Drive, sino que el estudio relegado a hacer prácticamente todo el trabajo es Dimps; equipo japonés conocido, por ejemplo, por desarrollar varios Dragon Ball y ya bastantes Sonic como Pocket Adventure, los Advance, Rush, Unleashed (Wii/ PS2), Colours DS o Generations 3DS. Sin embargo, todo iría completamente bien si la fórmula original no se hubiera cambiado, por mucha gente del antiguo equipo original que faltase. Sonic 4 no debe ser un Sonic Rush.

Sonic The Hedgehog 4: Episode I

Episode I prescinde totalmente de las famosas físicas pinball que caracterizaron la saga Mega Drive (desde Sonic 1 hasta Sonic 3 & Knuckles), y se nota al instante. El personaje es muy pesado, la inercia es inexistente, los escenarios contienen incontables aceleradores, haciendo que los recorridos se conviertan muchas veces en entramados demasiado automatizados. No controlas al escenario, el escenario te controla a ti. Ese es el mayor error, y una concepción de Sonic que debería ser eliminada, al menos, para un juego que pretende capturar la esencia más clásica del erizo.

Se nos presentó un “medio juego”, aún así, bastante apañado. Cuenta con cuatro zonas de tres actos cada una, y una zona final compuesta por un gran jefe, por no hablar de las fases especiales, donde debemos recoger las siete Chaos Emeralds, ambientadas en el primer Sonic (16bit). Gráficamente correcto, 2D en alta definición bonito y cuidado; una banda sonora algo monótona y vacía, muy poco destacable; lo que es imperdonable en un juego de Sonic. Siempre se suelen preparar composiciones de alto nivel, pero desgraciadamente no es el caso. Aunque debo decir que algunas no están mal del todo. Generalmente, un buen plataformas 2D pero concretando un mal episodio de Sonic 4.

Ahora sí, vayamos al plato principal de esta agridulce historia, donde ya podemos divisar algo de claridad en todo este mar de desafortunadas decisiones.

Sonic The Hedgehog 4: Episode II

El segundo episodio de Sonic 4 se halla entre la línea de “lo correcto” y “lo desafortunado”. Lo correcto porque es un Sonic 2D bastante, bastante bueno; y lo desafortunado porque está ligado (lógicamente) al Episode I, al que no hace honor en absoluto. Por eso me gustaría tratarlo (aunque en esencia no lo sea) como un juego a parte.

¿Qué se nos ofrece? SEGA presenta una apuesta muy interesante. Para empezar, tiene a Tails; y eso ha llevado a incluir un modo cooperativo indudablemente apañado, además de nuevas habilidades conjuntas para el zorro y el erizo. Luce un nuevo motor gráfico (escenarios construidos totalmente en 3D) a 60 FPS constantes, mecánica de juego 2D muy correcta, físicas dignas que admiten inercia (aunque siguen sin ser iguales a las de Mega Drive), mayor duración y en general, una apuesta claramente superior al primer episodio en todos los aspectos. Pero vayamos por partes.

Volvemos a tener cuatro zonas diferentes, cada una con su correspondiente jefe, y además esta vez el jefe final va previamente acompañado de todo un acto completo (que hace las veces de quinta zona).
Todo empieza cuando a Eggman, desde la remodelada Death Egg MK.II, le da por resucitar su mejor arma jamás creada: Metal Sonic. Y ahora es cuando viene lo mejor.

sylvania castle zone

Sylvania Castle es la primera zona del juego, y genera una positiva puesta en escena para el jugador. Gráficamente preciosista, con un sol en el horizonte que parece iluminar de verdad; sus rayos se filtran a través de todos los elementos 3D del escenario y de los propios Sonic y Tails, creando un efecto muy bonito y llamativo. Corremos con Sonic y nadamos con Tails por los recovecos de un castillo en ruinas. Se trata de una zona parcialmente acuática, que además incluye reminiscencias a Sonic The Hedgehog 2 (16bit); concretamente de Aquatic Ruin. El jefe correspondiente sorprende porque “no es lo que parece”. Si conocéis bien Sonic 2 lo veréis en seguida. Mención especial al acto 3, donde ya se nos hace de noche y la iluminación cambia totalmente.

white park zone

La segunda zona es White Park, la cual nos sumerge -literalmente- en un parque de atracciones nocturno, situado en medio de una montaña nevada. También, parcialmente acuática y muy dinámica; pues cada uno de los actos transcurre en partes bien distintas de la zona. El monte nevado, la montaña rusa y finalmente una zona subacuática, donde somos atacados y atrapados cruelmente por despiadadas focas mecánicas; incluyendo algunas partes que pueden ser especialmente retantes.

Luchamos por sobrevivir a base de burbujas gigantes a la vieja usanza, por no hablar de que Tails nos va a tener que echar más de un cable para salir airosos de ciertas situaciones incómodas. Además, hace aparición la famosa tabla de snowboard, recordándonos en más de una ocasión aquella primera puesta en escena de Ice Cap (Sonic 3 & Knuckles). Pero eso no es todo, para no dejarnos con ganas de “algo más”, el jefe de zona es nada más y nada menos que Metal Sonic. Primer enfrentamiento del juego contra la mítica creación del Dr. Eggman, que recuerda sin duda a Sonic CD.

oil desert zone

Continuamos con Oil Desert, que recuerda directamente (por su esencia de complejo petrolífero) a Oil Ocean (Sonic 2, 16bit). Nos enfrentamos a tormentas de arena, cataratas de petróleo, arenas movedizas e intrincadas plataformas, de las que no saldremos con vida si no reclamamos a nuestro amigo Miles “Tails” Prower. Una zona árida que nos pone las cosas difíciles si no nos mantenemos al tanto de qué estamos pisando, y que además pide habilidad plataformera. El jefe de esta zona recuerda al típico juego de bloques tipo Columns, donde un gigantesco robot imantado y controlado por Eggman nos lanza contenedores desde arriba, formando un escenario vertical ascendente y poniéndonos las cosas cada vez más complicadas.

sky fortess zone

El siguiente reto es Sky Fortress, un popurrí de actos aéreos que contiene muchísimas reminiscencias a Sky Chase de Sonic 2. El primer acto nos lo pasamos montados en la famosa avioneta roja manejada por Tails, y debemos ir saltando y atacando a los robots que aparecen con Sonic. Los otros dos actos se desarrollan en el exterior de una gigantesca nave de corte militar, donde las aspas de las turbinas nos ayudan a superar diversas plataformas. También encontramos algún tramo de velocidad, recordándonos que Sonic sigue superando loopings con asombrosa facilidad (más que de costumbre, gracias a, o por culpa de las nuevas físicas). Con su jefe también debemos acabar montados en el avión, y significa el segundo enfrentamiento contra Metal Sonic del juego; esta vez el robot controla su propia nave.

 

Death Egg mk.II se convierte en el destino final de esta pequeña pero intensa aventura, ofreciéndonos un acto dentro de la gigantesca nave del doctor. Encontramos unas retantes plataformas donde la gravedad se invierte en algunas partes, haciendo de nuestro camino un mareo realmente interesante. Es como subirse a una montaña rusa 2D; algo digno de jugar. Gustará mucho a los nostálgicos que, como yo, disfrutaban y disfrutan muchísimo este tipo de zonas finales. Son todo un clásico. Se incluye, además, una carrera contra Metal Sonic a modo de homenaje a la original de Sonic CD -Stardust Speedway-. Para más inri, suena una nueva versión del tema musical de esa misma zona en ese momento.

special stageVamos ahora con las Special Stage, que son un clarísimo guiño a las de Sonic 2 (aunque este tipo de fases especiales con medio tubo también son muy usuales en otros Sonic posteriores), y podremos acceder a ellas si al terminar un acto tenemos acumulados 50 anillos o más.
Nos topamos con una jugabilidad 3D donde Sonic y Tails deben reunir el número de anillos indicado para superar la fase y conseguir una de las siete Chaos Emerald, con similitudes -que no está de más decirlo- a las propias special stage de Sonic 3D (Saturn), topándonos con muelles que nos llevan a otros tubos más elevados. Es probablemente la animación de carrera de los personajes y la sensación de pesadez en el control lo que falla en estas fases, pero aún así son disfrutables, sin ser especialmente algo destacable.

La jugabilidad simplemente cumple. Cumple como Sonic 2D, sin más. Olvidaos otra vez de contar con las físicas originales de Mega Drive, pero preparaos para experimentar unas que no están nada mal. El diseño de niveles -superior al del primer episodio- es eficaz y menos automatizado. Sonic tiene un peso más proporcionado, y eso hace que los saltos sean más coherentes; la inercia hace especial acto de presencia. Menos mal.

Gracias a la incorporación de Tails se nos brindan dos habilidades. Una nueva, el llamado Rolling Combo; Sonic y Tails se unen (de manera literal) creando una rueda que arrasa al instante grandes muros y acaba con todos los enemigos que encuentre a su paso (sin importar que sean más o menos fuertes). La otra es de corte clásico, pues simplemente consiste en que Tails puede llevar volando a Sonic (como en Sonic 3 & Knuckles o Sonic Advance 3), haciendo posible el alcance de lugares a los que con un salto normal del erizo sencillamente no podemos llegar. Es algo interesante y un buen aliciente a la mecánica normal, aunque el pequeño lapso de tiempo en el que se paraliza el juego cuando queremos realizar una de estas dos acciones es completamente prescindible. En otras palabras: sobra.

Por otra parte, sigue conservando tanto el spin dash como el homming attack. La primera sigue funcionando como siempre; o sea, correctamente. Impulso que podemos cargar a nuestro antojo y que nos ayuda a coger una velocidad considerable. El homming attack es un ataque teledirigido hacia cualquier objeto que nos sea marcado con una mirilla, y sería una habilidad que funciona bien en su totalidad si no tuviera un desarrollo tan lento. La colisión producida cada vez que atacamos con ella nos manda siempre un poco hacia arriba, haciendo que, por ejemplo, no podamos ejecutar un ataque en cadena especialmente rápido. Es un lapso de tiempo nuevamente innecesario y que en lugar de crear espectacularidad desespera.

Episode II nos ofrece tres modos de juego interesantes. El modo un jugador nos brinda el juego normal, con un mapa en el que se nos presenta cada zona exactamente igual que en el primer episodio. Contamos también con los marcadores online, que nos retan a superar nuestro propio récord, el de nuestros amigos o el del resto del mundo a modo de contrarreloj. Por último -y como mejor novedad- el multijugador. Se nos da la posibilidad de pasarnos el juego en modo cooperativo (tanto online como offline), e incluso hay un apartado en los marcadores dedicado especialmente a este modo.

El multijugador, lejos de ser toda una revolución, es al menos considerablemente bueno. Como se indica, es cooperativo, y cada uno tendrá algo que hacer por el otro para superar cada fase correctamente. Si hay comunicación y ambos jugadores tienen algo de experiencia con el juego, es un modo muy disfrutable. Con todo, se echa en falta la posibilidad de jugar sólo con Tails en el modo un jugador, sería algo completamente posible (aunque no al revés, ya que Sonic necesita de las habilidades de Tails para superar muchas partes de algunos actos). De todos modos, el cooperativo suple esto, al menos en parte. Y está bastante bien llevado.

Musicalmente hablando -y este es el tema que más me enfurece- el juego sencillamente no está a la altura. Y eso que considero los temas compuestos mejores que los del primer episodio, pero ni con esas se salva; podría y debería haber sido un apartado infinitamente mejor. El tema del primer acto de Sylvania Castle es muy bueno, el del segundo acto de White Park y el de los enfrentamientos contra Metal Sonic también, pero los demás son bastante olvidables. Composiciones poco inspiradas a base de samples repetitivos que intentan imitar el chip de sonido de Mega Drive con desastrosas consecuencias. Jun Senoue lo podría haber hecho mejor, y de eso estoy completamente seguro. Sí bien es cierto que es un apartado “bueno”, ya que al menos todas las composiciones (exceptuando algún pequeño remix) son originales, y dentro de lo que cabe cumplen con su cometido. Pero la saga Sonic está acostumbrada a tener bandas sonoras AAA, no “correctitas”. Lo peor del juego, sin ninguna duda.

Sonic The Hedgehog 4: Episode Metal

Como curioso extra, si somos poseedores tanto del primer episodio como del segundo, se nos desbloquea automáticamente el Episode Metal. Son básicamente cuatro actos ambientados en las cuatro zonas del Episode I, que -por cierto- conservan sus horrorosas físicas. Es curioso porque se “cuenta” qué sucede después de la batalla en Stardust Speedway (allá por Sonic CD), y trata de unir esos hechos con los sucedidos en Sonic 4. En esos actos, por supuesto, controlamos a Metal Sonic, que se mueve exactamente igual que Sonic en Episode I. Si eres fan del erizo te gustará, o no, pero también es algo bastante prescindible y que no ofrece nada realmente llamativo o nuevo.

Concluyendo, Sonic 4: Episode II no es ni más ni menos que un buen Sonic en 2D. Se repite el mismo sentimiento del primer episodio: no es un “Sonic 4” como debería ser (Sonic 3 & Knuckles dejó el listón muy alto), pero sí es un buen plataformas. Ahora, además, con unas físicas dignas y un modo cooperativo bastante correcto. ¿Veremos un Episode III? El tiempo dirá. De momento, esto es lo que se nos ofrece conjuntamente desde Dimps y el Sonic Team.

  1. Pues para ésto nos echamos una partida a los Sonics de mega y a tomar por saco.
    El remake HD indie del Sonic 2 que hay por ahí genial por cierto. Sega, púdrete en el infierno o hazlo bien carallo, que es tu mascota. Mira como Nintendo hace buenos juegos de Mario estilo clásico.

    Gracias por jugarlo por nosotros : D

  2. A mi el remake indie hd del Sonic 2 no me gustó. Lo que me parece mal es que la evolución se parase en Sonic Adventures (que más o menos es cuando Yuji Naka empezó a dejar el Sonic Team). Este juego está bastante bien, con sus facilidades 😀

  3. A mí tampoco me gustó demasiado esa beta de Sonic 2 HD. Que, además, parece ser un proyecto cancelado y nunca lo veremos completado.

    Sonic 4 Episode II está bien hecho. No hace falta ni que SEGA se pudra ni compararla con Nintendo, que bajo mi opinión, prostituye mucho más a Mario que SEGA a Sonic (y de peores y repetitivas maneras). Sonic & SEGA All-Stars Racing, Sonic Generations y Sonic 4 forman un estandarte de juegos coherente, bien trabajado y variado. SEGA y todos sus equipos encargados lo están haciendo -actualmente- muy bien.

    A Dimps le falta pulir varios aspectos en sus juegos 2D de Sonic, pero no parece que lo vayan a hacer muy rápido. Pienso que se le debería encargar un Sonic 2D, o bien al propio Sonic Team, o bien a Prope (compañía dirigida por Yuji Naka actualmente). Sería lo más coherente.

    Por lo demás, en un año o antes seguramente veremos indicios de un nuevo gran Sonic (siguiente después de Sonic Generations) y después del verano saldrá Sonic & All-Stars Racing Transformed, una gran apuesta de Sumo Digital (un equipo acostumbrado a hacer las cosas realmente bien) que más vale tener muy en cuenta.

    ¡Por cierto! Felicidades, Sonic. 21 años que cumplió ayer la franquicia, día 23 de junio 😉

  4. Pues yo me debo de estar haciendo viejo, pero eso de hacer el juego por episodios me parece mal, pero ya encima cambiar el «control/fisica» de un capítulo a otro me parece lamentable. Que está guay que corrijan sus errores, pero es muy poco coherente. Es lo malo de hacer episodios, que no deberías de poder cambiar la fórmula.

    Pero bueno, que si me pusiesen el control/fisica de los antiguos sonic sí me plantearía jugar este epi 2 por lo bien que pones el resto de apartados, pero el cambio de control me repele de forma total y absoluta.

  5. Sobre lo de prostituir a los personajes eso ya me parece mal en todas las compañías. Mentaba a Nintendo por los New Super Mario que parece que sí conservan la esencia.

    A mi el Sonic HD ese me gustó (quizá tenía un buen día XD jaja) porque mantería el control bastante bien (salvo algún fallo por ahí de vez en cuando) y la mayoría de cosas bastante fiel al original, no se…

  6. De todos modos, mantengo que el control/ física ha mejorado bastante respecto al primer episodio. Vamos, que no es el mismo 😉 Lo puedes jugar sin miedo -y te lo recomiendo-, pero no es como los de Mega Drive.

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