Commandos: Behind Enemy Lines

Sin ánimo de querer reabrir un nuevo debate sobre la verdadera calidad de los juegos de la Edad de Oro del Soft Español, si es cierto que fueron esenciales en lo que a la industria se refiere en España en la década de los 80, con multitud de compañías copando las listas de ventas españolas y asomando la cabeza en otras a nivel europeo. Sin embargo, aproximadamente en 1992 con el salto hacia los 16 bits totalmente realizado, las empresas españolas no supieron adaptarse a la nueva tecnología y fueron desapareciendo una a una, con la honrosa excepción de Dinamic Multimedia. A partir de ahí nos encontramos con una travesía en el desierto en lo que a compañias de la Piel de Toro se refiere, hasta la llegada de una fecha que marcaría para siempre la historia del desarrollo de videojuegos del país: 1998, año del lanzamiento de la primera entrega de la saga Commandos.

Commandos: Behind Enemy Lines sería un desarrollo de Pyro Studios, compañía madrileña que había sido fundada dos años antes por Ignacio y Javier Pérez, pero que cuenta como socio con la pieza fundamental de «Gonzo» Suarez, que haría las veces de director del título. «Gonzo» Suarez no era ningún novato, ya que tenía una extensa carrera en la propia Edad de Oro trabajando para compañías tan emblemáticas como Opera Soft o Dinamic. Commandos: Behind Enemy Lines sería la culminación de un enorme esfuerzo y todo un éxito internacional, pionero en lo que a soft español se refiere, en buena parte gracias a la distribución por parte de Eidos Interactive.

La gente de Pyro Studios nos propone un videojuego de estrategia en tiempo real ambientado en la Segunda Guerra Mundial, donde estaremos a los mandos de un comando especial formado por el teniente coronel británico Dudley Clarke. La intención de dicho comando es la de intentar sabotear los planes de Hitler, que ya ha conseguido controlar buena parte de Europa y se está preparando para realizar el ataque definitivo contra Gran Bretaña.

Nuestro equipo está especializado en la infiltración y lo forman Jack «Butcher» O’Hara, un boina verde irlandés con grandes dotes en el combate cuerpo a cuerpo y con la habilidad de poder transportar objetos y cuerpos pesados; Sir Francis «Duke» T. Woolridge, uno de los mejores francotiradores del mundo; James «Fins» Blackwood, marine australiano que destaca por sus habilidades al moverse de forma anfibia; Samuel Brooklyn, un chofer norteamericano que será esencial para el uso de vehículos terrestres; Thomas «Fireman» Hancock, un excelente zapador que nos abrirá camino a base de explosivos; y René «Frenchy» Duchamp, un espía francés especialista en quedar invisible a los ojos del enemigo.

La mecánica del juego consiste en combinar las capacidades de nuestro comando para conseguir finalizar con éxito las veinte misiones que componen el título y que se desarrollan en Noruega, el Norte de África, Normandía y Alemania. Nos encontramos con un diseño de niveles endiablado que hace de cada una de las misiones un verdadero reto, en el que se requiere de un gran estudio de la estrategia a realizar y de un uso adecuado de cada uno de los miembros de nuestro equipo. Todo estos detalles lo convierten en uno de los RTS más difíciles de su generación y de las siguientes (donde la tendencia es a bajar la dificultad), siendo el PC la única plataforma que admite su mecánica. La dificultad, aparte de por un buen diseño de niveles, viene dada por una falta de aleatoriedad en el juego, ya que tenemos muy pocas alternativas para finalizar una misión pasando por muchos momentos de «ensayo y error» hasta dar con la combinación perfecta. No obstante, esto no quita ni un ápice de diversión para los amantes de los juegos de estrategia y, además, alarga la vida del título requiriéndose muchas horas de juego para finalizarlo.

Aunque se trata de un RTS, lo cierto es que ese «tiempo real» no requiere el uso de múltiples órdenes por minuto, ni viene acompañada de una sensación de agobio por los ataques enemigos como podría ocurrir con juegos como Command & Conquer o Age of the Empires. Por contra, Commandos: Behind Enemy Lines requiere grandes dosis de paciencia, estudio de los movimientos enemigos y, por supuesto, un poco de suerte. De hecho, su particular sistema de puntuación premia más que nuestros componentes no terminen heridos que el número de nazis abatidos. Todo un rara avis dentro del subgénero con multitud de elementos que le otorgan el toque diferenciador respecto a otros títulos.

Aparte de por su jugabilidad, Commandos: Behind Enemy Lines destaca por un excelente acabado técnico, lo cual también coloca un punto de inflexión en el desarrollo español, que siempre tuvo fama de estar por debajo en nivel técnico respecto a producciones de otros paises. El uso de los escenarios fijos, tipicos del género permitía el uso de prerenderizaciones de buena calidad sin que se resintiera el rendimiento, por lo que nos encontramos con un aspecto gráfico más asociado con otro géneros distintos a la estrategia, donde en muchas ocasiones se utiliza un diseño esquemático.

Por desgracia, el apartado sonoro no se encuentra al mismo nivel, y es una pena porque podría haberse redondeado un trabajo técnico que marcara época. Los efectos sonoros están bien realizados pero son escasos, observándose en muchas ocasiones elementos que deberían estar haciendo ruido y no es así. Por otro lado, durante las misiones no existe ningún tipo de banda sonora y hubiese sido de agradecer en términos de ambientación. También hubiese sido de agradecer un trabajo más profundo de testeado, ya que nos encontramos con un número de bugs más alto de lo deseable, que en muchos casos nos servían de gatera para la finalización de algunas misiones.

El éxito de Commandos: Behind Enemy Lines sorprendió a propios y extraños, convirtiéndose en un superventas a nivel internacional dentro de los ordenadores personales. Esto provocaría que antes de que el lanzamiento cumpliera un año se lanzara un pack de expansión con ocho misiones nuevas bajo el nombre de Commandos: Beyond the Call of Duty. En 2001 llegaría la segunda entrega de la serie con Commandos 2: Men of Courage, basándose en los mismos preceptos y afinando su jugabilidad. El salto a las tres dimensiones llegaría en 2003 con Commandos 3: Destination Berlin, cerrando la trilogía de estrategia, ya que Commandos: Strike Force, publicado en 2006, estaría enmarcado dentro del género de los FPS.

  1. Commandos fue espectacular, pero su segunda entrega para mi redefinio por completo un genero en el que sigue siendo el Rey. Que tiempos, todavia guardo mi caja de la primera edicion, cuando en PC nos vendian los juegos en cajas inexplicablemente inmensas. Gran artículo.

  2. No puedo estar más de acuerdo con tu comentario. Me alegro de que te haya gustado.

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