Shadow of the Beast

Hoy nos toca hablar de un videojuego que provocará sentimientos encontrados a los que lo probaron, según la plataforma en que se probara: Shadow of the Beast. Resultaba muy habitual a finales de los 80 que, al igual que con los arcades, cuando un videojuego doméstico resultaba ser un verdadero éxito, éste sufriera todo tipo de conversiones a otras máquinas, no siempre con resultados óptimos. Ésto, más habitual que en estos días donde los títulos exclusivos están a la orden del día y las máquinas están más equilibradas,resultaba en ocasiones sangrante, sobre todo cuando la máquina nativa era más potente que la máquina destino. Por este mismo motivo, los nostálgicos del Amiga verán en Shadow of the Beast un título imprescindible y los de la Master System lo recordarán más como un quebradero de cabeza que como otra cosa.

Shadow of the Beast fue un encargo de Psygnosis a Reflections Interactive, en lo que suponía un cierto riesgo ya que, hasta la fecha, dicho estudio solo había trabajado en títulos para la añeja BBC Micro. SI a esto sumamos que Psygnosis por aquella época era sinónimo de calidad y minuciosidad artística, podemos imaginarnos el reto ante el que se enfrentaba la pequeña desarrolladora británica. La principal hazaña consistía en el salto de generación, ya que Shadow of the Beast fue concebido de forma nativa para Commodore Amiga, un ordenador a años luz por delante de la BBC Micro.

El diseño del videojuego fue llevado a cabo por Paul Howarth, creador del contemporáneo Ballistix y que posteriormente ha sido uno de los destacados de los juegos de gestión (Monoply Tycoon, SeaWorld Adventure Parks Tycoon, Risk II…), y Martin Edmonson, que posteriormente saltaría a la fama con las sagas Destruction Derby y Driver. Como apoyo en la programación contaría con Richard Swinfen, debutante en estas lides pero que con Shadow of the Beast comenzaría una carrera exitosa con títulos como Lemmings o Grand Theft Auto en su haber.

El origen de la historia se encuentra en un personaje conocido como Aarbron, que fue secuestrado en su infancia y convertido en el guerrero sirviente del malvado ser bestial Maletoth. Dicha criatura, ha conseguido lavarle el cerebro a Aarbron a base de drogas, convirtiéndole en una criatura conocida como el La Bestia Mensajera, olvidando su pasado y realizando todo tipo de cruentas misiones. Pero un día es testigo de la ejecución de un hombre que hace removerse a sus más antiguos recuerdos, reconociendo a aquel hombre como su padre, devolviéndole toda su memoria humana y jurando venganza contra Maletoth.

El sistema de juego es un plataformas basado en la acción, con una perspectiva bidimensional lateral. En cada nivel, tendremos que ir recogiendo las llaves que nos darán acceso al siguiente nivel, siempre que previamente vayamos acabando con los jefes de nivel. Los movimientos del personaje protagonista se limitan al movimiento, salto, agacharse y dos tipos de golpes (complementado en alguna fase con acciones como el buceo o uso de armas), pero la gran cantidad de enemigos, los laberínticos escenarios y los diversos puzzles que hay que ir resolviendo para acceder a las llaves, lo hace uno de los juegos más profundos y complicados del catálogo de Commodore Amiga. Esta dificultad se refuerza con el hecho de tener una única vida, con doce puntos de daño.

Si bien Shadow of the Beast es un plataformas muy completo, si destacó por algo fue por su espectacularidad técnica, muy sorprendente al tratarse de un juego de 1989. El apartado gráfico es obra de Steve Hammond (Lemmings, Myst, Grand Theft Auto…), donde se ve una clara influencia del universo Lovecraft, que se podía plasmar con claridad gracias al potencial del Amiga, que queda claramente demostrado en este título. Cabe destacar el gran nivel de detalle tanto de fondos como de diseño de personajes, no afectando en la fluidez de movimientos en ningún caso.

Este aspecto artístico viene complementado con una efectiva banda sonora obra de David Whittaker, todo un gurú de la música en videojuegos y que recientemente hemos podido disfrutar con la partitura de L.A. Noire, y que ya entonces era un mito con juegos como Ghosts ‘n Goblins o Bubble Bobble.

Como comentamos al inicio, el problema de toda esta grandiosidad artística vino en las conversiones, teniendo en cuenta que el resto de máquinas para las que se hicieron conversiones eran inferiores al Amiga: Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, FM Towns, Mega Drive, Atari Lynx, SEGA Master System, TurboGrafx y ZX Spectrum. El rendimiento era mucho menor, lo que afectaba directamente a la jugabilidad, aumentando sensiblemente la ya de por sí complicada dificultad del juego. Como es de esperar, en el caso de las versiones de 8 bits este efecto es aún mayor, llegando al nivel de mito la dificultad (o más bien injugabilidad) de la versión de Master System.

Otro punto a destacar de Shadow of the Beast, es el cuidado que se le dio a la presentación de la versión original. El lanzamiento de Amiga fue tratado como si de una edición de coleccionista se tratara, incluyendo una camiseta y un libro de arte del mismo, lo cual hizo incrementar también su precio. Esto no impidió que el juego recibiera excelentes críticas que incluían como único «pero», la excesiva dificultad, sobre todo en comparación con otros plataformas. Todo esto no fue impedimento para que la saga continuara y en 1990 se lanzaría Shadow of the Beast II, en esta ocasión solo para máquinas de 16 bits y con una perspectiva multiplataforma. La trilogía se cierra en 1992 con Shadow of the Beast 3: Out of the Shadow, siendo exclusivo de Amiga y pasando de una forma más desapercibida por el mercado.

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