Kid Icarus: Uprising

Lo que ha hecho Nintendo con este juego se puede resumir en «una clase maestra de diseño y producción de videojuegos«, a pesar de no ser perfecto.

Y es que Kid Icarus: Uprising, es la resurrección de una saga que llevaba cuasi abandonada desde hace más de 20 años. Desde 1991 (21 años) con el notable Kid Icarus: Of Myth and Monsters no veíamos a Pit protagonizando un juego, aunque por suerte, si aparecía en otros títulos de Nintendo, como la saga Smash Brawl. Para ello Nintendo no se ha conformado con sacar un buen título y a ver si vende, sino que lo ha acompañado de todo tipo de extras. Primero relanzando el original con ciertas mejoras, aunque básicamente sea el mismo título que era hace más de 25 años. Luego, relanzando también el juego de Game Boy, también para la consola virtual de Nintendo 3DS. Y terminando luego con la realización de una serie de cortos de animación por parte de algunos de los mejores estudios japoneses (Production I.G., Studio 4ºC y Shaft).

Pero además, el padre no es un cualquiera sino que hablamos de una obra de Project Sora, estudio dirigido por Masahiro Sakurai (padre de la saga Smash Brawl, Kirby y otros títulos). Así, y a diferencia de muchísimos juegos en los que sabemos a lo que nos vamos a enfrentar en todo momento debido a que ya intuimos por donde van a ir los tiros, en Kid Icarus: Uprising podemos hablar de sorpresas constantes desde el momento en que empezamos a jugar hasta que acabamos la partida.

Por ejemplo, el título, nada más empezar, te asalta con una barbaridad de posibilidades: que si un jugador, multi usuario, street pass, cofre, opciones, realidad aumentada o una serie de vídeos para aprender a jugar. No se vosotros, pero os aseguro que mi primer acercamiento a este juego desde el inicio (ya lo había probado antes en eventos) me hizo sentir un poco pequeño ante tanta alternativa. Cuando ya te has decidido por algo, como un modo de un jugador, resulta que podemos elegir la dificultad… apostando corazones. En Kid Icarus, a diferencia de muchísimos juegos, los corazones no recuperan vida, sino que se cambian por mejores objetos. Hay un punto donde no nos cuesta corazones jugar las pantallas (dificultad 2), pero si subimos o bajamos la dificultad ya nos «jugamos» algo. Si la ponemos al máximo de dificultad y conseguimos finalizar el nivel nos veremos agasajados con unas armas increíbles, además de recuperar los corazones pero os aseguro que hasta la primera pantalla es un reto si ponemos el máximo nivel de dificultad.

He bordeado la otra sorpresa: La enorme cantidad de armas disponibles. Si bien no llega al extremo de Borderlands, hay varios tipos de armas (mazas, bastones, espadas, orbitales…) que a la vez tienen diferentes características (básicas, y también extras). Además, estas armas se pueden combinar, creando armas mejores. Todo esto nos sirve para las partidas del modo historia, como en el multijugador.

En cuanto a cada pantalla, está dividida en tres partes normalmente pero también con muchas sorpresas. En la primera, Pit dispone de 5 minutos para ir volando al lugar de la misión, y recordemos que Pit es un ángel que no puede volar. Como si de un juego de naves se tratase, podemos mover a Pit con el stick analógico para esquivar ataques, podemos señalar con el stylus donde atacar, y cuando toquemos el gatillo izquierdo Pit soltará una ráfaga o un disparo potente (en el caso que llevemos un tiempo sin disparar). Estas etapas son muy entretenidas, retadoras y, si me permitís, muy «old school«, pues recuerdan a juegos como Afterburner, StarFox o Panzer Dragoon, pero cuando lleguemos a tierra manejamos a Pit directamente sobre el terreno. Por ello movemos la cámara con el stylus y al protagonista con el stick, mientras que el resto de cosas las hacemos como en el trozo de vuelo pero con el detalle de que cuando tengamos a un enemigo cerca usaremos ataques de cuerpo a cuerpo.

Podemos también usar los poderes que tengamos activados. Y otra sorpresa, tenemos un espacio cuadrado que podemos rellenar con poderes, cada uno ocupa un espacio, como si de un Tetris se tratara tenemos que aprovechar de la manera más eficiente posible ese espacio. Aquí entra el momento más delicado del juego, pues no es demasiado fácil acostumbrarse al sistema de la cámara pese a que disponga de una gran cantidad de ayudas para decirnos por donde vienen los enemigos o disparos. De hecho, es especialmente complicado cuando hay saltos en juego, a pesar de que Pit sólo pueda saltar con ayuda de elementos externos o habilidades especiales. Pit puede usar diferentes vehículos aunque ese placer no suele durar demasiado.

Para rematar cada pantalla, nos enfrentaremos a un enemigo de gran tamaño. Son luchas variadas, con diferentes patrones y a veces formas, que llenan la pantalla de la Nintendo 3DS de efectos de todo tipo. Suelen estar bien planteados pero nuevamente cuesta hacerse al sistema de controles y cámaras.

Todas las características de sus divertidos niveles, las conversaciones entre Palutena y Pit (a pesar de que sea complicado leerlas por estar mirando normalmente la otra pantalla de juego), y varias sorpresas que no quiero revelar, hacen a este juego una verdadera lección de diseño y de producción.

El juego luce espectacularmente en muchos momentos a pesar de no ser la plataforma más potente, ni mucho menos, del mercado. Los ojos de un usuario avezado rápidamente se darán cuenta de sus mil y un trucos para resultar atractivo visualmente, pero el grueso de los jugadores sólo tendrá en cuenta el resultado final, y es muy bueno. Lo mismo podemos decir del aspecto sonoro, con melodías orquestadas y unas voces que el jugador medio hubiera agradecido que fueran en castellano, a pesar de tener los textos traducidos.

Curiosamente el juego viene con un atril para facilitar su uso, personalmente prefiero no hacer uso del mismo pero en mi caso eso implica no hacer más de dos pantallas seguidas para evitar el cansancio de muñecas. Entrando aun más en lo comercial, en Japón (y otros países) ha sido un verdadero éxito de ventas, pero en España se ha quedado muy por detrás de las cifras de Inazuma Eleven, a pesar de haber sido de los más vendidos de Nintendo 3DS, de hecho el más vendido en su primer mes.

Resumiendo, es un poco difícil hacerse a los controles, y físicamente cansa, pero es una experiencia realmente gratificante una vez te metes en el divertido universo de Kid Icarus. Por todo esto, y por lo enorme de sus posibilidades, no puedo sino recomendar Kid Icarus: Uprising a cualquiera que tenga una 3DS. Disfrutadlo, y esperemos que no tarden otros 20 años en lanzar un nuevo Kid Icarus.

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