Red Invasion

Algunos géneros están tan saturados que a menudo cuesta siquiera acercarse a ellos para mirar un título concreto, aunque este tenga buena pinta. En concreto en el género de los tower defense, esos juegos mitad puzle y mitad estrategia, la situación es tan cruda que algunos estudios casi los ven como un despilfarro de tiempo poco amortizable. Afortunadamente para nosotros los zaragonzanos de Milkstone Studios no componen un estudio cualquiera. Su último título, Red Invasion, puede ser un tower defense pero pese a no revolucionar el género ofrece suficientes sorpresas como para encandilar a aquellos que aun guarden esperanza en el género.

Primero, es de recibo hablar del evidente «homenaje» a la saga Command & Conquer, bastante acertado y centrado en el spin-off Red Alert. El juego de Westwood Studios disponía de sistemas de autodefensa estáticos y de gestión de recursos, y a menudo la carencia de tropas vivas podía convertir temporalmente el nivel en algo parecido a un tower defense (al fin y al cabo hablamos de un subgénero). Por otro lado es una temática que goza de un amplio número de aficionados con buenos recuerdos. Y además es fácil usar el trasfondo real del título para escudarse de cualquier acusación de plagio alegando un sencillo parecido razonable. Aunque los guiños son incontables, desde la voz femenina del asistente a los menús, pasando por los temas musicales, con una mención especial para la revisión apócrifa del clásico Hell March.

Entrando en la materia jugable, la mecánica es la básica del subgénero: Una vez iniciado el nivel  debemos defender una zona concreta gracias al uso de torretas de autodefensa, mientras tanto, un número finito de enemigos intentará batirnos divididos en oleadas. Y es habitual que esa zona concreta a defender sea un lateral de la pantalla, de hecho, es más habitual incluso que el camino que siguen nuestros enemigos esté definido únicamente por los dos ejes, el vertical y el horizontal, sin giro alguno. Pero Red Invasion se molesta en ofrecer un diseño de niveles con una progresión de la dificultad muy ajustada, los recorridos vienen definidos por carreteras que transportan tropas enemigas directas a nuestro cuartel general, estas carreteras defininen en parte nuestras posibles estrategias, las posiciones en las que podremos ubicar torretas y el área de efecto de ellas.

Pero por fortuna los cambios no se queda aquí. Las torretas deben adquirirse gastando créditos obtenidos de las muertes de las hordas enemigas, pero en lugar de ganarlos automáticamente se generan mediante otras torres de recolección que disponen de un área de efecto concreta, un detalle que añade un nivel extra de complejidad a la hora de establecer las posiciones ideales para cada defensa. Además todos los niveles incluyen objetivos propios más allá de la propia supervivencia, estos pueden ser el utilizar un tipo de defensas o evitarlas totalmente, obtener cierta cantidad de recursos o ganar de un modo muy concreto. Los niveles, como es habitual en estos juegos, también otorgan al jugador una puntuación basada en un número concreto de estrellas. Sin embargo, en lugar de ganarse estas estrellas en base a la puntuación suelen requerir lograr los objetivos marcados. Y resulta un marcador de vital importancia pues el número del mismo permite desbloquear nuevas pantallas.

En conclusión, Milkstone Studios aborda con este juego un subgénero saturado, casi un tópico, y lo ha diseñado desmarcándose a golpe de buen gusto de otros título menos interesantes y más famosos como Plants vs Zombies. Un parada necesaria para los que aun puedan disfrutar del género.

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