Jack Keane, Al rescate del Imperio Británico

Jack Keane – Al rescate del Imperio Británico

De vez en cuando es divertido revisitar la biblioteca de creaciones de cualquiera compañía, incluso de las más aburridas. Deck13 es una compañía alemana de tamaño medio. En su haber cuentan con un puñado de aventuras gráficas que pretendían traer de vuelta la época dorada de este género cual Telltale. Este es un paso habitual en la mayoría de estudios que entran en el género; normalmente se intenta restaurar algo perdido o, con más ímpetu aún, revolucionarlo.

La obra con la que se presentaron al mundo fue Ankh, una aventura ambientada en el antiguo Egipto en la que el protagonista, Assil, hijo de un arquitecto de pirámides, debe luchar contra fuerzas místicas y terrenales para acabar con una maldición impuesta tras una travesura por el interior de una pirámide. Al igual que en los clásicos a los que intentaba emular, el humor era una de sus grandes bazas y el detonante de cada nueva situación, incluidas aquellas que desembocan en un puzle. Lamentablemente, el humor era demasiado llano, las situaciones previsibles, y algunos detalles de diseño dolorosos para el jugador medio. Un título aceptable, pero poco más, nada que un curtido y sufrido amante de este género no pueda devorar y olvidar. Son antecedentes de vital importancia para comprender la siguiente obra. Ahora, hablemos de Jack Keane – Al rescate del Imperio Británico.

Barcos, mujeres y deudas… la zanahoria

El título narra las aventuras del pícaro contrabandista Jack Keane. Un personaje que disfruta viviendo peligrosamente mientras ve crecer sus deudas ante la mafia de Londres, que no fía eternamente. Jack acabará comprendiendo la metodología de trabajo en la ciudad cuando sus prestamistas habituales decidan atarle a una silla y dejarle al borde de una caída en la Torre del Reloj de Londres. Gracias a la buena fama del protagonista al ostentar el récord de tiempo en viajar desde Reino Unido a la India, y tras librarse temporalmente de sus captores, acabará inmerso en una misión en pro de su majestad, la reina de Inglaterra, y de todo el Imperio Británico. Nuestro personaje, mitad Indiana Jones mitad Han Solo, deberá dirigirse presto hasta Ciudad del Cabo para recoger a un espía del servicio secreto británico, el MI-6, y escoltarlo hasta la isla de Tooth. Esta misión implica la solución de todos sus problemas económicos, añadiendo un retiro temporal, apartándole de los matones y puede que algún beneficio extra en forma de honores. Nuestro joven mercenario, ahora al servicio del Imperio cual corsario, no tarda mucho en aceptar la propuesta.

Un guión ligero y apetecible, sin demasiados giros argumentales pero con ciertos toques de humor. Aunque eso no significa que se escape de los clichés, estos van desde los personajes secundarios, que vienen cortados por el patrón del segundón gracioso con acento raro, hasta la coprotagonista, independiente pero condenada a enamorarse como una colegiala. En el texto tampoco es difícil ver referencias más directas a otras obras, pero el juego no pretende ocultarlas; lejos de eso, son evidentes hasta el punto de explotar los símiles de Jack con Indiana Jones a su paso por la selva, o de dejarnos leer frases venidas directamente de la Guerra de las galaxias. Una forma de guionizar casi apetecible y no demasiado alejada del título anterior de la compañía.

Buscando retos y errores por la selva… el palo

Cualquier aventura gráfica bien diseñada puede contar con varios baluartes: la historia, que de estar bien encajada puede ser la perfecta zanahoria; y los puzles, que de estar bien diseñados no tienen porque ser únicamente el palo pudiendo pasar incluso a verse como un premio más. Lamentablemente, cuando los puzles son de baja calidad o vienen mal hilados en la historia y esta comienza a flaquear, lo que no podremos obviar es quien se queda con el papel de burro. En Ankh era fácil ver óomo los elementos del guión, peores en su mayoría, estaban cohesionados con los puzles. Por el contrario, en el periplo de Jack se tuvo a bien diseminarlos sin cuidado por los escenarios, en algunas ocasiones como si un niño los hubiese estornudado sobre el mapa. Esta sensación de desarraigo se vuelve especialmente grave durante el largo tramo de sucesos en la isla de Tooth, donde además, la historia se precipita en algunos momentos y en otros vemos largos trechos de juego sin píldora alguna que nos endulce la resolución de los absurdos puzles.

El juego viene trufado de escenas animadas realizadas con el motor de juego, que intentan hacer avanzar la historia, una zanahoria apetitosa que muchos buscan pero que en este caso viene envenenada. Los “vídeos” cortan conversaciones y acciones de los personajes, en algunos casos la cámara acaba enfocando elementos irrelevantes para la resolución de la trama o los misterios y, para colmo, dejan a la vista algunos de los problemas más evidentes del motor gráfico que sí estaban resueltos u ocultos en las escenas jugables. El motor usado es el habitual en Deck13, Ogre3D, un motor gratuito y de código abierto con licencia MIT (anteriormente LGPL). Sería fácil echarle la culpa de los problemas gráficos al motor, pero lo sería tanto como darle una colleja a un amigo de espaldas que no escucha la conversación. Mirando detenidamente el listado de juegos creados con Ogre3D como base podemos leer que se usó en Torchlight, Zombie Driver HD o Garshasp: The Monster Slayer, todos ellos con un aspecto excelente. Las comparaciones son odiosas, y más si dejan a la luz un uso cuestionable de los recursos.

Al menos en la otra vertiente artística del título, la música, nos deja oír ocasionalmente alguna melodía agradable y el resto del tiempo desaparece sobre el sonido ambiental de fondo, bastante acertado en la mayoría de ocasiones. El doblaje tampoco se queda lejos, ni la versión en Inglés, ni mucho menos la versión española a cargo de FX Interactive, mostrando un doblaje para los protagonistas excepcional y aceptable para los secundarios.

Sabor agridulce en la boca del burro

Si hace poco os hablé de lo que considero un manual de buenas costumbres a la hora de realizar una aventura gráfica, Gemini Rue, de Jack Keane puedo resumir diciendo que es un título entretenido pero con errores evidentes que lastran sus virtudes. En un lado de la balanza tenemos su guión, entretenido y sencillo, en el otro un apartado de diseño casi insultante. La integración de dos extras como el modo “Retro”, un efecto sepia sobre la imagen que solo aparece al acabar el juego, o el “Museo de cera” donde aparecen los modelos de todos los personajes y accesible únicamente tras la recolección de ciertos objetos, no ayudan a mejorar la impresión general. En definitiva, es un título que puede merecer la pena jugar en el caso de ser un aficionado a las aventuras, pero que en ocasiones se sufre más que se disfruta. Un caso de estudio y una de las imágenes más recientes de la decadencia de este género.

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