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Acerca de Ramón Nafria Nagore (@naeval en Twitter)

Ramón Nafria es el presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID) e ingeniero titulado en Informática. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Onez u Ociojoven), ejercer de tester en Nerlaska Studio y Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends.

Ramón Nafria Nagore ha repartido su ego en el 47.4% de los artículos de la web.

Assault Android Cactus – Robozas y balas

Me gusta el hecho de analizar (en este caso, de nuevo), un juego un tiempo después de que haya aparecido, o como ahora, aprovechando su relanzamiento en una nueva plataforma. Para quien no lo conozca, que seréis muchos (aunque muchos menos si nos ceñimos al espectro de la población que lee habitualmente esta sacra página web), es un juego de disparos en tres dimensiones, jugabilidad en dos dimensiones, con una vista que oscila entre la superior clásica y una especie de isométrica, que tuvo cierto tirón mediático en el universo independiente a finales de 2015, pero que en ningún caso consiguió dar el salto hacia los imprescindibles del género (llámese matamarcianos, llámese run & gun, llámese twin stick shooter), a pesar de sus innegables méritos.

Por suerte esta versión de Xbox, tal vez un poco obligados por las cláusulas que impone Microsoft a los desarrolladores independientes, saca un poco lo mejor de este título, dándole un nuevo brillo. Esto se nota especialmente en la optimización, pues si bien en PC encontramos en algún momento que, por la razón que sea, el juego no acababa de funcionar de manera óptima, en Xbox One (y quiero creer que en Xbox One X a 4K también) funciona todo como el rayo, con un nivel excelso de ritmo que nos hace disfrutar enormemente de sus tiros, su sentido del humor, y su acción.

El juego cambia la perspectiva cuando la acción lo necesita.

¿En que consiste exactamente Assault Android Cactus? Es, como hemos dicho, un juego de acción, donde manejamos a una androide armada hasta las cejas. Básicamente, cada androide, de hasta los 9 posibles, tiene un arma principal y una secundaria, a las que se tienen que añadir opciones como modos en el que vamos más acelerados o que nos apoyan elementos externos para poder generar un nivel de destrucción aún mayor. A diferencia de otros juegos más estáticos donde podemos intuir rápidamente lo que ocurre a nuestro alrededor en una cantidad de tiempo bastante respetable, Assault Android Cactus juega mucho con la sorpresa, de manera que puede cambiar el escenario de manera dinámica o pueden aparecer enemigos de donde no esperamos, de manera que cada nivel, especialmente conforme vayamos avanzando en nuestra partida, es un constante aprender a enfrentarnos a nuevas amenazas, lo que los hace especialmente apasionante. Su historia no es especialmente original, pues lo único a lo que nos invita es, inicialmente, a rescatar los tripulantes de una nave espacial que deriva a lo largo de la galaxia, pero en cualquier caso este punto es algo secundario en el género que nos ocupa.

Este nivel es particularmente dinámico.

Además, es bastante original a la hora de empujarnos hacia la acción frenética, pues en lugar de incorporar el concepto de vida lo que disponemos es de un límite de tiempo, y el hecho de que nos alcancen lo que hace es dejarnos inhabilitados un rato, de manera que tenemos que tener cuidado y buscar la manera de superar cada pantalla lo antes posible, y si podemos, de paso, mejorar nuestra puntuación hacia límites notables.

Conseguir la mejor puntuación siempre es un objetivo loable.

Todo esto, además, con un aspecto visual que mejora conforme más jugamos, con posibilidad de jugar hasta cuatro jugadores, con un sentido del humor bastante agradable, y con un fantástico diseño de niveles. Assault Android Cactus es uno de esos juegos que ha hecho bien su trabajo tanto a la hora de ser desarrollado como de darse a conocer, pero por los hados del mundo del videojuego aún no ha conseguido su esperado éxito. Si este título hubiera aparecido hace un tiempo sin duda (hablo de décadas) se hubiera acabado convirtiendo en un clásico instantáneo, pero por desgracia se ha lanzado sin el apoyo de ninguno de los editores de referencia actuales, y esto se acaba notando. Esperemos que Witch Beam, sus creadores, no se duerman en los laureles y vuelvan a la carga con más suerte, pues se lo merecen.

Llegaremos a ver muchas mas balas en enfrentamientos contra los grandes jefes.


River City Knights of Justice : Kunio Kun se va al medievo

Es curioso lo de la saga Kunio Kun, porque en Europa fue muy conocida por dos nombres: Renegade (la que mas), y Street Gangs (la que menos). El caso es que en EEUU fue conocida por el nombre River City Ransom (que vendría a ser nuestro Street Gangs), y como la historia se reescribe conforme interesa a los que mandan, pues ya sabéis, ahora en Europa nos tenemos que tragar ese nombre nos importe o no.

Dicho esto, ha habido un resurgimiento de la saga gracias a Natsume, Arc System Works y los sistemas de distribución digital, además de las diferentes plataformas de Nintendo (y de un par de Kickstarters). Por ello, en estos últimos tiempos, hemos recibido el fantástico River City: Tokyo Rumble, el homenaje River City Ransom Underground, y los secundarios River City Super Sports Challenge y River City Melee : Battle Royal Special. Además, en breves se espera que podamos catar River City: Rival Showdown.

Nuestro joven héroe se adentra en terrenos medievo fantásticos

El juego que nos ocupa sufre un pequeño cambio respecto a lo que suele aportar esta saga, y es que nuestros protagonistas no se conforman con arrearse cuerpo a cuerpo y de vez en cuando coger un arma, sino que en esta ocasión toda la historia está ambientada en un universo de fantasía heroica, y nuestros diferentes personajes pueden coger armas, bastones con magias, etc… Esto hace al juego ligeramente diferente, pero en cualquier caso la base es la misma: arrear a todo enemigo que se nos cruce en el camino, y si no podemos con él (o ellos) irnos corriendo en la dirección que nos apetezca.

El juego se centra en pequeñas misiones que nos iremos encontrando cuando hablemos con los aldeanos en los poblados del juego. Muchas de ellas son repetitivas o iterativas, de manera que primero tendremos que realizar una acción 5 veces, y luego 10. En cualquier caso el sistema acaba enganchando lo suficiente como para seguir avanzando tanto en la sencilla historia como en el descubrimiento del mapa (que imita el de cualquier juego de rol japonés clásico), de manera que cada vez iremos conociendo más poblados, conseguiremos armas distintas, y se nos unirán personajes distintos a nuestra comitiva.

Ir de tiendas es una constante en la saga.

Visualmente el juego es más simpático que cumplidor, con un estilo que mezcla el gráfico al más puro estilo 8 o 16 bits para los personajes principales con un sencillo uso de las tres dimensiones para los fondos. Es un paso atrás respecto al juego citado anteriormente de esta misma saga y plataforma, pero lo cierto es que si no somos demasiado exigentes nos da un poco igual. A nivel sonoro pasa algo parecido, con melodías machaconas que se ven reforzadas por sonidos estridentes que aparecen en bastantes ocasiones.

Al final, a pesar de todos estos defectos, y muchos otros, el juego se deja jugar y nos lo acabamos pasando un poco por empuje un poco porque es divertido. Así que, es indudable que no es el mejor juego de la saga, ni el mejor juego de yo contra el barrio en el que se puedan manejar espadas, pero sus virtudes superan sus defectos, y nos deja con ganas de más juegos de esta saga para esta plataforma… o para otras donde jugar a dos jugadores sea algo más sencillo.

Los enemigos no suelen plantar demasiada batalla.


Fate / EXTELLA: The Umbral Star

Os hemos hablado en una ocasión, de soslayo, de la saga Fate. Concretamente lo hicimos aquí. Es difícil de explicar lo que significa esta saga sin acabar hablando de las peculiaridades de Japón a la hora de consumir ocio, así que vamos a empezar por ello.

Todo empieza con Fate/stay night (フェイト/ステイナイト), una novela visual publicada en 2004 para PC en Japón en círculos de aficionados (同人ソ,doujin en japonés), creada por la empresa Type Moon, fundada por Kinoko Nasu (奈須きのこ, escritor) y Tomotaka Takeuchi (友崇 竹内, artista), los cuales ya habían hecho anteriormente trabajos conjuntos como El Jardín de los Pecadores (空の境界 Kara no Kyoukai), y La Princesa de la Luna (月姫, Tsukihime), su primer gran éxito. Es en base a este éxito que deciden formar la empresa, pero sin abandonar al público que les llevó a ello, esto es, la escena de los productos de aficionados japoneses.

Esta es la pantalla de “descanso”. Aquí podemos salvar, hablar y otras opciones.

La escena de los juegos realizados por aficionados es realmente prolífica en Japón, siendo algunas de las obras más conocidas la saga Touhou Project (東方Project), los matamarcianos de Kenta Cho (長 健太), los juegos que aquí hemos conocido gracias a Carpe Fulgur como Recettear, y muchos más. Los aficionados de estos títulos pueden acceder a ellos en sus propias tiendas en tierras niponas, y además pueden acudir a un evento muy conocido llamado Comiket (コミケット) que tiene lugar varias veces al año en Tokio desde el año 1975. Gracias a todo este curioso engranaje se sostiene una amplia economía, realmente endogámica, que permite que aparezcan títulos nipones para varias disciplinas (historietas, dibujos animados, videojuegos, obras de teatro e incluso música tanto grabada como en directo) que de otra manera sería imposible que sucediese.

El juego que nos ocupa es, por así decirlo, la tercera parte de un derivado de Fate/stay night llamado Fate / EXTRA, y que tuvo dos juegos de rol para Playstation Portable, de los cuales sólo uno visitó tierras occidentales, y podéis haceros una pequeña idea de su historia echando un ojo aquí (tan sólo añadir que es encantador ver cómo mezclan todo tipo de héroes más o menos históricos en un mejunje espacio temporal tan elaborado). En esta ocasión nos encontramos con un juego que sigue las directrices marcadas por la saga Dynasty Warriors y derivados en su ámbito jugable, pero que entre una pelea contra multitud de enemigos y la siguiente nos hace leer bastante texto y tomar alguna decisión, ya sea respondiendo preguntas que nos realizan los diferentes personajes que nos encontremos durante la partida, creando equipación para nuestros personajes, hablando con ellos, o incluso pudiendo seleccionar que mejoras queremos llevar en la siguiente batalla. Esto nos puede llevar bastante tiempo, pero realmente la miga del asunto son las batallas.

Esto es lo que veréis durante la mayor parte de la partida. Arriba a la derecha el minimapa, y en el estado de la batalla.

En cada batalla manejaremos a un personaje contra un ejército, aunque teóricamente debería ser la pelea entre dos ejércitos. Por desgracia, el apoyo de nuestra inteligencia artificial es circunstancial, y a diferencia de otros juegos no recibiremos demasiada ayuda por parte de los personajes manejados por la máquina. Esto puede provocar que el desplazamiento en algunas pantallas sea de verdadero correcalles, algo que se ve reforzado por el hecho de que irán apareciendo surtidores de enemigos (llamados plantas) que de normal provocarán que en el momento de verlos en pantalla tengamos que desplazarnos hacia esa posición rápidamente si no queremos ver cómo perdemos una de nuestras valiosas posiciones.

Aparte de eso, y fallos como que a veces la cámara nos deje colgados, o que la mayoría de enemigos estén esperando tranquilamente a que les llegue la hora, lo cierto es que Fate/EXTELLA se deja jugar bastante bien. Tiene ataques muy espectaculares, transformaciones, cambios de personaje en medio de la batalla, uso de ítems u otras habilidades, y conforme vayamos jugando le iremos encontrando la lógica a su planteamiento. Además, por si fuera poco, el juego cuenta con varias historias principales… y también historias secundarias, lo que redunda posteriormente en el trato que tienen unos personajes con otros durante la partida. Todo esto provoca que el juego tenga muchas horas de vida en su interior, lo que es bastante común en su género.

El juego cuenta con varios arcos argumentales que le aseguran muchas horas de vida.

Fate / EXTELLA no es un juego imprescindible salvo que seas un aficionado a esta saga, lo cual fuera de Japón es relativamente raro (y de hecho en Japón, a pesar de la gran cantidad de seguidores, tampoco es lo más común). Si no, es un juego muy apañado, y que en versiones como la Switch puede rellenar un hueco que no existe en las consolas de Sony o en el PC, consolidando la maestría que tiene Marvelous ya en este pseudo género del que ya hicieron anteriormente juegos como algunas entregas de las sagas Senran Kagura o Valkyrie Drive: Bhikkhuni. Un juego que cumple en casi todas sus facetas, y que incluso puede llegar a enganchar, pero que cuenta con algunas imperfecciones que lo alejan de ser una recomendación absoluta.


Beholder: retorno a la Rusia de 1984

Es curioso cómo, con el paso del tiempo, somos capaces de identificar las tendencias que arrastran a una generación, especialmente si miramos desde un prisma cultural conjunto. Por ejemplo, si ahora miramos los 80, vemos que arrastrados por las guerras y pre-guerras que se vivieron anteriormente, hubo una producción cultural muy potente en forma de películas y series de acción, que posteriormente se convirtieron en videojuegos de disparos, tiros y similares. Hablamos de Rambo, Terminator, Contra, Secret Command y tantos otros. En cambio, en la actualidad no se ven tan a menudo obras de este género, y cuando existen, se les suele hacer menos caso, prefiriendo elementos de diseño como los que tienen Drive y Hotline Miami. Acción si, pero que sea cool.

Dicho esto, hay una tendencia ahora consistente en dudar de nuestros gobiernos. Entre lo que pasó con Snowden, Wikileaks, los levantamientos en el norte de África, los indignados y en general la introducción de internet en cualquier punto de nuestra casa, han creado una sensación de duda eterna respecto a lo que pasa con nuestras vidas. Fruto de esta duda sobre la sociedad de la información han aparecido series como Black Mirror, y juegos como Orwell y Beholder, que curiosamente se han lanzado al mercado con una diferencia de diez días.

Centrándonos en Beholder, nos encontramos con un juego creado por Warm Lamp Games, un estudio siberiano, y publicado por, en este caso, los sorprendentes Alawar (una empresa rusa que habitualmente lanza juegos muy casuales, y ya llevan haciéndolo 17 años). En él somos Carl Stein, un padre de familia que recibe el encargo del Ministerio del Orden de un gobierno de un país basado en la Rusia de 1984 de controlar una finca y a sus inquilinos, viviendo de las recompensas que da el estado al reportar de manera correcta conductas ilícitas por parte de los habitantes de esa finca, además de las mismas rentas mensuales.

La manera de jugar puede recordar al principio a This War of Mine, o a una versión oscura de 13 Rue del Percebe. Podemos ampliar el rango de visión para poder echar un vistazo a lo que hacen todos nuestros vecinos, o podemos acercar la cámara para enterarnos mejor de lo que pasa cerca. Ya desde el inicio nos permiten poder visitar el resto de casas, siempre que ellos no estén dentro. Hay que tener, de hecho, algo de cuidado, porque cuando viene el autobús puede traer de repente a un inquilino inesperado.

El control se realiza con el clásico point & click, y tiene una cantidad de acciones realmente considerable. Podemos hablar con cualquier persona que nos encontremos, podemos investigar cualquier objeto que se ilumine, llamar al Ministerio del Orden (y responderles, que de no hacerlo incurriremos en falta grave), comprar ítems, arreglar la casa, movernos entre diferentes menús llenos de información, y un largo etcétera de acciones que se incrementan con el tiempo.

Y así, el juego entra en un bucle de misiones que cumplir, gestión de nuestra familia y nuestra finca, decisiones que queremos realizar para que la historia vaya en una dirección u otra, que lo ponen en un término medio entre el anteriormente citado This War of Mine, y Papers Please, resultando menos estético que el juego polaco, pero más entretenido que la obra de Lucas Pope.

Como aspecto que considero parcialmente negativo, hablaría de la dirección artística. Seguramente haya a quien le guste ver a los personajes como sombras negras con marcas blancas, y tal vez incluso le recuerde a obras como Maus, además de unas innegables ventajas en cuanto a producción y en expresividad, pero tratar un tema como este con dibujos sencillos me parece una solución pobre, y el juego con un aspecto más realista sin duda alguna resultaría más interesante.

En resumen, un título a tener en cuenta, y que como comentario final está resultando ser un verdadero éxito en tierras rusas y chinas, con unas ventas sorprendentes para el poco tiempo y el poco ruido que ha generado entre la crítica especializada occidental (no sabemos si en Rusia y China, países que ciertamente pueden ser más sensibles a estas temáticas, ha tenido más aceptación debido no sólo a la barrera idiomática, sino también a los carácteres que usan sus escrituras). Por otro lado, es extraño ver que este tipo de juegos no alcanzan las consolas, como si estas plataformas no quisiesen meterse en líos con las sociedades que se critican. Veremos que pasa con el tiempo.


Galaxy Force 2: Falsas secuelas espaciales

Cuando era un joven imberbe supe de este juego. Decían, allá por el año 91-92, que Galaxy Force tenía unos gráficos tridimensionales ultra realistas. Por desgracia, cuando era joven no tuve la suerte de encontrarme la recreativa en ningún lugar, y tuve que jugarlo en las descafeinadas conversiones de Master System (de Galaxy Force 1), y de Mega Drive (de Galaxy Force 2). Me quedé con el dato de los impresionantes gráficos de este juego, pero entonces, cuando llamaban más la atención, no pude experimentarlo en primera persona.

 

La versión de Master System es flojita.

La versión de Master System es flojita.

 

Con Galaxy Force pasa como con After Burner, que su secuela es una manera de llamar “versión mejorada o actualizada”, así que este Galaxy Force 2 realmente es casi lo mismo que Galaxy Force. Es un juego que tira de una placa superior a la System X de After Burner, sino que en esta ocasión usa una poderosa plata System Y, la misma que hace moverse a Power Drift u G – Loc. A la hora de jugarlo, nos recuerda a una mezcla entre After Burner y … Panzer Dragon, el místico shooter sobre raíles que apareción en Saturn y PC.

Así, nosotros manejamos a la nave Try-Z a lo largo de varios escenarios, y podemos disparar balas en recto, y misiles teledirigidos que tenemos que marcar antes para que alcancen correctamente el objetivo. A diferencia del juego donde manejamos un F-14 Tomcat, en esta ocasión podemos disparar todos los misiles que queramos, así que sólo nos tenemos que concentrar en esquivar todo lo que nos vaya viniendo, así como ir marcando en su momento los objetivos para lanzar todos los misiles que podamos. Otra diferencia notable es que ahora la nave se puede mover mucho más por la pantalla y más lentamente, así que no resulta tan difícil esquivar todo lo que nos venga. Por si fuera poco la nave cuenta con un poderoso escudo, y además un medidor de energía que nos permite jugar bastante tiempo hasta que aparezca el temido Game Over.

 

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La versión de Mega Drive es AÚN PEOR.

 

Sobre el resto de datos interesantes que contar del juego, al principio nos dejan elegir que fase superar, lo que es interesante porque siempre podemos variar nuestro inicio, y tiene más de un detalle que basa su inspiración en cierta saga de películas estelares, como el final del juego, o un momento que os comentaremos más tarde.

Una vez ya me encontré una recreativa os puedo asegurar que no me impactó tanto como debería, tal vez porque ya estaba Starblade Alpha en los arcade, o porque la placa no era el modelo Super Deluxe, que tiene que llamar mucho la atención. Pero hace relativamente poco apareció para Nintendo 3DS la versión definitiva, no sólo por basarse en la conversión mejorada a Playstation 2, sino porque es uno de los juegos que mejor uso hace del efecto 3D de todo el catálogo de 3DS. Nada más empezar el juego pasa por encima tuyo un destructor espacial al más puro estilo del inicio de “Una nueva esperanza”, y el resultado es aún más llamativo. La segunda fase tiene lugar dentro de un planeta con lava por doquier, e impacta igualmente. Cuando nos metemos en túneles o bases espaciales la sensación de estar ahí es igualmente importante.

Además, no se han conformado con aprovechar el efecto en tres dimensiones y ya está, sino que se puede elegir entre distintas cabinas para que la sensación sea mucho mayor. Lo cierto es que con una New 3DS XL y este modo, mas el efecto 3D, lo cierto es que hablamos de un sistema muy interesante.

Arcade, Ps2 y 3DS si que son ricas ricas.

Arcade, Ps2 y 3DS si que son ricas ricas.

Es posible que Galaxy Force 2 no sea el juego más conocido de SEGA, ni de su estilo, ni siquiera de la técnica Super Scaling. Pero os puede sorprender muy gratamente si conseguís jugarlo en alguna de las configuraciones recomendadas.


Maze Hunter 3D: La realidad virtual… en 1987

Los motivos por los que se hacen los videojuegos pueden ser muy variados. Hay juegos de autor, en los que un desarrollador quiere explicar de manera jugable algo que ronda por su cabeza. Hay juegos de idea feliz, cuando un desarrollador quiere llevar a terreno jugable algo que se le ha ocurrido y que cree que puede convertirse en un videojuego interesante. Hay juegos para aprovechar una marca, acompañar un producto, o incluso hay juegos para demostrar las posibilidades de un dispositivo.

Maze Hunter 3D (conocido como Maze Walker en Japón) es posiblemente el juego que mejor aprovecha un dispositivo muy poco conocido por tierras europeas: Las gafas 3d de la Master System.

Porque si, mucho antes de que Oculus Rift, HTC Vive y otros dispositivos de realidad virtual nos trajesen la promesa de las tres dimensiones en nuestra casa, tanto Master System como su rival Famicom (no salieron de Japón estos dispositivos) tuvieron su ración de gafas 3D, que a pesar de no ser un éxito notable si que suponen un intento de alcanzar cotas diferentes.

A pesar de que nombres como Space Harrier, Zaxxon o Out Run suenan mejor a los jugadores de siempre, lo cierto es que el juego que mejor aprovecha este cacharro, de nombres tan variados como Segascope, Oculos (ya se veía venir el tema hace 30 años) o Anteojos, es este Maze Hunter 3D.

El motivo principal es que realmente estamos hablando de un juego en tres dimensiones, como si de una especie de Gauntlet con posibilidad de uso de la profundidad se tratase. Así, nuestro personaje principal es … el cazador de mazmorras. Un chaval que en la versión oriental parece sacado de la leyenda del viaje al oeste, y cuya arma principal es una barra de hierro, como el protagonista de tan clásica novela. Nuestro cazador de mazmorras se ha enfrentado a mazmorras por todos los lugares del universo, pero le falta la más difícil: El Laberinto. Y allá vamos nosotros a ayudarle a que la supere.

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El juego, como ya hemos dicho, es una especie de Gauntlet muy comedido. Sólo tenemos un personaje, sólo un arma para siempre (luego hablamos de los ítems temporales), y la cantidad y variedad de enemigos y niveles es mucho menor que en el juego de Atari (aunque ahora la licencia se la haya quedado Warner Bros). Concretamente quince tipos de enemigos con nombres tan curiosos como Tyro o Utane, por poner un par de ejemplos, que en la práctica son imágenes que se ven desde arriba más bien abstractas del concepto de amenaza.

Por suerte nuestro valeroso cazador de mazmorras, además de su palo y de su salto (el cual provoca un efecto espectacular tanto en la versión de Master System como en la reciente de Nintendo 3DS), puede conseguir diferentes objetos que le pueden ayudar a conseguir su no demasiado difícil objetivo. Puede conseguir un traje que le permite ser más rápido, más resistente, saltar más alto, chafar a sus enemigos, pinchos para no resbalarse en el hielo, o disparos de varios tipos, minas o teletransportadores.

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Por desgracia más allá de los efectos 3D lo cierto es que hablamos de un juego que si bien es entretenido, en la actualidad al jugarlo nos hace experimentar, a poco que sepamos de videojuegos, una sensación de “qué hago yo jugando a ésto con la cantidad de juegazos que hay por ahí sueltos”. Eso si, no es molesto, y en poco más de media hora un jugador hábil puede conseguir superar sus retos, así que como poco no molesta demasiado.

En resumen, Maze Hunter 3D no pasará a la historia como uno de los mejores juegos de Master System, pero en 1987 podías lucir consola (y gafas) con este título, y a día de hoy aún tiene sus segundos de gloria.


Fantasy Zone 2: The Tears of Opa Opa

Sí, hoy hablamos de la secuela de Fantasy Zone en lugar de empezar por el primigenio, al que seguro que le hemos dedicado de unas u otras maneras. La secuela de Fantasy Zone tiene una historia curiosa en todas sus áreas, porque se realizó directamente para un hardware peor que el original. Dado el éxito del primer Fantasy Zone en Master System (desarrollado sobre System 16, un sistema parecido a Mega Drive), en lugar de realizar la secuela sobre una placa igual o superior, como sería de esperar, se realizó para System E, una placa parecida a la Master System. De hecho, no es siquiera el segundo juego protagonizado por Opa Opa, ya que pocos meses antes en recreativa se puede encontrar el terrible Opa Opa, también conocido como Fantasy Zone The Maze.

Pero para más complicación, en 2008, como parte de la estrategia de Sega Ages, y más concretamente dentro de una promoción de matamarcianos que incluyó el último Thunder Force lanzado hasta la época, se publicó una versión para Playstation 2 que emula el hardware de una System 16. Finalmente, desde hace poco se puede disfrutar la versión definitiva en Nintendo 3DS, con un modo extra y algunas sorpresas.

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Fantasy Zone 2, como su antecesor, es un matamarcianos bastante diferente. En lugar de tener un recorrido de izquierda a derecha, en esta ocasión hablamos de un juego de desplazamiento lateral en el que la nave protagonista, Opa Opa, puede moverse de izquierda a derecha libremente, así como emplear dos tipos de disparos: el arma principal, que tradicionalmente son dós o mas balas de desplazamiento recto desde la posición de Opa Opa, y el arma secundaria, que puede ser una bomba clásica, o alguna sorpresa como la bomba de 16 Toneladas, la cual recorre la pantalla de arriba a abajo, no dejando títere con cabeza en todo su recorrido. Además, como ya pasase en la primera entrega, tocar el suelo no implica la destrucción de Opa Opa como en otros matamarcianos, sino que esta nave es capaz de sacar patitas y andar, lo que además le otorga ciertas ventajas como la posibilidad de estar quieta (de normal Opa Opa se mueve al estar en el aire).

Pero además Fantasy Zone 2 aporta ciertas novedades. La más notoria es que no se conforman con que el usuario tenga que derrotar a las bases que se ven en pantalla, sino que en esta ocasión a veces las bases ocultan en su interior portales hacia otros mundos, donde también hay que derrotar a más bases. Las tiendas ahora no aparecen de la nada, sino que tienen forma de nube y se pueden visitar las veces que hagan falta, e incorporan nuevos ítems, como los escudos, las bombas grandes, o el recuperador de vida. Porque si, ahora Opa Opa aguanta un disparo, pero no le enfrentes cuerpo a cuerpo contra otro rival porque volverá a desvanecerse en la nada.

Lo sorprendente es que, como hemos dicho, en 2008 entre M2 y Sega hicieron un nuevo arcade, e incluso lo llevaron a eventos promocionales, así como publicaron la rom en forma de juego de Windows (promocional también). Además del aspecto gráfico, remozado y mucho mejor a todos los niveles (de hecho, no se conformaron con realizar una System 16 normal, sino que hicieron una especial más potente que las anteriores), el juego tiene ciertas variaciones en jugabilidad. Vuelve el radar de la recreativa original, y los mundos se dividen en luminoso y oscuro, de manera que se puede pasar del lado luminoso al oscuro para conseguir superar cada nivel, teniendo en cuenta que en el lado oscuro todo es más difícil, como unos enemigos más complicados, unas tiendas que no son fáciles de encontrar, y mejores recompensas. En lugar de tener una barra de vida, perdemos el arma que estemos usando (si estamos usando alguna especial), e incluso hay un final especial si usamos un ítem especial en cierto momento. Y por si fuera poco se puede realizar un ataque de carga, lo que en determinadas situaciones es muy útil.

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Pero en la versión de 3DS el rizo lo han acabado de completar, y a todo lo anterior, y muy bueno, han añadido un modo llamado Link Loop Land, donde el protagonista es, esta vez, el hermano de Opa Opa, que recibe el curioso nombre de … Upa Upa (de hecho, podemos manejar a Opa Opa y otros personajes si cumplimos los requisitos de turno). Este modo es relativamente distinto del clásico Fantasy Zone, aunque la base es parecida. Nos enfrentamos a múltiples enemigos, pero en esta ocasión los rivales son infinitos, y lo que tenemos que hacer es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles. Podemos comprar armas antes de empezar la partida, y si nos dan un golpe nos la quitan, pudiendo recuperar el arma que hayamos elegido al encontrar un globo para tal efecto, pero si aguantamos un poco nos dan un arma super poderosa, pudiendo realizar todo tipo de combos , con el incremento en puntuación que esto conlleva.

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En resumen, podemos decir que Fantasy Zone 2, en su versión para 3DS, es una especie de matamarcianos perfecto que gustará a aquellos amantes de los matamarcianos clásicos, y a los que prefieran el sistema de generación procedimental de matamarcianos infinitos que puede estar más de moda a día de hoy. Por si fuera poco, la entrega de 3D Collection ha incluído las 2 versiones, y resulta bastante sorprendente ver cómo un juego de Master System no pensado para funcionar en tres dimensiones queda realmente aparente en la pantalla de Nintendo 3DS. Esperemos que con este pequeño éxito en M2 y SEGA se animen de cara a un Fantasy Zone 3.


Sonic the Hedgehog

Me resulta increíble comprobar que a estas alturas de la vida no le hemos dedicado aún un artículo al primer juego del personaje más conocido de la empresa sita en Haneda. Y es que a pesar de que no es el primer juego que lo contiene (un poco forzado, ya que Gale Racer – Rad Mobile lo mostraba pocos meses antes en el parabrisas), el primer Sonic fue empleado en su momento para marcar distancias respecto a la competencia, y además para demostrar que Sega es capaz de hacer juegos domésticos tan buenos o mejores que cualquier otra empresa.

Si ahora estuviésemos en 1991 y tuviésemos que hablar del primer Sonic, el de Mega Drive, diríamos que es un juego con un aspecto fantástico, una banda sonora increíble, un diseño de niveles espectacular, y detalles hasta en las pantallas de inicio y final del juego. Pero estamos en 2016, así que es difícil hacer caso omiso a todo lo que ha supuesto este erizo para la empresa de los cielos azules, desde su fantástica explosión, sus excelentes continuaciones, hasta el devenir que ha experimentado en las 3d, con altos y bajos escandalosos, así como la partida de sus dos creadores más conocidos a otras empresas (Yuji Naka fundó Prope, y Naoto Oshima, junto a Yoji Ishii, fundó Arzest). ¿Os imagináis a Shigeru Miyamoto dejando Nintendo y fundando otra empresa? Pues esto es lo que pasó con los padres de Sonic.

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Centrándonos en el juego, Sonic the Hedgehog es un juego de plataformas canónico, en el que se adaptan soluciones conocidas o innovadoras con gran acierto para cada parte. Si comparamos con juegos de plataformas anteriores, podemos decir que es un poco “next gen”, y no porque tenga un aspecto mejor o peor que los anteriores, sino porque sus soluciones son difíciles de ver con anterioridad a este juego.

Por ejemplo, el hecho de que Sonic cuando salte se convierta en una bola de pinchos que dañe a cualquier enemigo, es algo muy superior al salto encima de las cabezas de Mario, y a cualquier salto anterior. De esa manera nos podemos olvidar (salvo casos como que el enemigo vaya protegido por pinchos, o de disparos) de tener cuidado a la hora de atacar a los enemigos, sino que podemos lanzarnos a la aventura con un porcentaje mucho mayor que en el caso del juego del fontanero o derivados. Sí, recogemos anillos (en lugar de monedas), y con 100 nos dan una vida, pero estos anillos son también la energía de Sonic. Nos olvidamos de barras de vida o de tamaños, pues siempre que tengamos un anillo (y salvo que caigamos al vacío o trampas similares), Sonic puede sobrevivir a cualquier amenaza, y además puede recuperar un porcentaje generoso de anillos en proporción a los que porta.

Respecto a las fases, lo cierto es que este primer Sonic muestra una estructura, como poco, sorprendente. La primera fase es un verdadero regalo a los sentidos, un relajante paseo por verdes prados donde se pueden ver y poner a prueba todas las habilidades originales de Sonic. Como erizo superrápido que es puede alcanzar grandes distancias en un salto, ser capaz de realizar recorridos en forma de looping, o incluso destruir trozos más o menos ocultos de tierra. Hay diferentes caminos en el mismo nivel, de manera que es complicado conseguir todo lo que ocultan estas fases, así como hacerlo en un tiempo interesante. Hay una generosa colección de ítems, aunque lo cierto es que le falla un poco la variedad de posibilidades (Sonic nunca dispara, se monta en vehículos o realiza acciones diferentes de las básicas, pero una estrella de invencibilidad mezclada con unas zapatillas de ultrarapidez convierten una fase en un verdadero paseo – carrera – militar). Por si fuera poco, si estamos avispados entramos en un divertido nivel de bonus donde la jugabilidad es bastante diferente que el resto del juego, y que nos permite conseguir las deseadas esmeraldas para completar correctamente el juego.

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Pero esto cambia rápidamente en el resto de fases, siendo la segunda mucho más amenazadora, con una lava que moldea el nivel en múltiples ocasiones. Nos olvidamos del paseo, y tenemos que andar con cuidado para no vernos sorprendidos por lo que pueda formar el material caliente surgido de las profundidades de la tierra.

Más sorpresas tenemos en el tercer nivel, que si bien no es tan amenazador, si que oculta una sorpresa que se verá en posteriores juegos de Sonic: Sonic entra en una especie de máquina de pinball, donde es tratado como una pelota, con un montón de muelles y reboteadores que hacen que el avance sea … muy distinto. En ocasiones, incluso, puede quedar atrapado con mortales resultados. Una de las fases más conocidas de la saga, que ha llegado a tener juegos propios.

Amenazador, de nuevo, resulta el laberinto, pero por una condición diferente de lo esperado: Gran parte del recorrido se realiza bajo agua, y Sonic puede morir asfixiado, lo que se ve reflejado por una inquietante cuenta atrás. Esto se soluciona encontrando burbujas salvadoras, haciendo que la jugabilidad sea algo distinta, y de nuevo, sorprendente.

Las dos últimas fases hacen de recorrido final hacia el último enemigo, siendo zonas industrializadas o robóticas, y donde los diseñadores de niveles juegan con el usuario de mil maneras, como poniendo a unos robots que se auto destruyen en los lugares más molestos, y dando poco tiempo de reacción al jugador.

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Sobre esta versión de Mega Drive hay algo sorprendente, y es su mensaje ecologista y muy poco violento de Sonic. A la mayoría de enemigos (por no decir a todos), Sonic no los vence, sino que los libera, ya que el malvado Doctor Robotnik (que como sabemos ahora no muere al enfrentarse a Sonic una y otra vez) los ha convertido en robots. Es un mensaje que no se ve tan claro en el resto de versiones, y que sin duda alguna no se ve tan fácilmente en la actualidad.

Es conveniente, a la hora de juzgar a Sonic, no olvidar las excelentes versiones de 8 bits, porque a pesar de que pueden parecer versiones descafeinadas del clásico de Mega Drive, cuentan con un espíritu propio. Esto es debido a que la empresa desarrolladora es Ancient, los creadores de Streets of Rage, y el músico es el mismo (Yuzo Koshiro), habiendo creado melodías fantásticas como la del segundo mundo, exclusivo de esta versión (y con leves diferencias entre Game Gear y Master System), o el final del juego, en el que Yuzo Koshiro usa el mismo fantástico tema para los dos últimos mundos, en una composición que denota el estilo de uno de los mejores músicos de la historia de los videojuegos.

Puede que Sonic no sea mi juego favorito, ni mi personaje favorito de Sega, ni la versión en 3D para 3DS la que más extras aporta respecto al resto de juegos aparecidos en este sistema, pero que duda cabe que ayudó a moldear la rivalidad Sega – Nintendo, mejoró el género de los plataformas, y empezó el camino de una saga seguida por millones de personas desde 1991. Esto es algo al alcance de muy pocos juegos, y Sonic es uno de ellos.


Revista Gamer & Games

El 21 de septiembre se estrenó en España una nueva revista de videojuegos en papel. Como no es algo que pase todos los días (de manera seria creo que la última que se estrenó fue New Super Juegos, que duró un número) he pensado que sería interesante echarle un ojo a sus tripas, y ver que puede ofrecer… para lo bueno y lo malo.

Lo primero que tenemos que decir de la revista Gamer & Games (cuyo twitter no es GamerAndGames o alguna fórmula parecida, sino RevistaGamer_) es que viene de la editorial Grupo V, una editorial con una buena cantidad de revistas de papel, y que en un sector parecido tiene la revista Gadget, la que a día de hoy hace de cicerone en la web a esta revista en papel, pues en lugar de tener una página dedicada se incluye dentro de la página de Gadget.

Ésta es, seguramente, uno de las primeras carencias que se le puede encontrar a esta revista: La falta de un espacio propio en internet con cierta enjundia. Sí, hay un twitter (con 16 tweets en el momento de escribir este artículo) y un grupo de Facebook, pero es difícil poder crear comunidad con una falta de aprovechamiento de las redes tan alto.

Fijándonos en la revista en sí, vemos que incluye, en este primer número, un suplemento especial de Pokémon Go que como no soy experto en el tema no voy a entrar a valorar (pero que me parece una buena idea para su público), y la revista tiene una estética parecida a la que usa su hermana mayor Gadget. Como curiosidad, la imagen elegida para ilustrar en la portada el FIFA 17 es … del Pro 2016.

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Una vez la abrimos, lo primero que nos encontramos es un útil índice, algo que es de agradecer porque no siempre se incluye. Los apartados son los habituales (previews y reviews), algunos que están de moda a día de hoy (como retro o juegos para móviles) y un pequeño añadido de agradecer como es la “Gamepedia“, una especie de cajón de sastre donde han metido juegos sobre la mafia, un artículo de opinión sobre No Man’s Sky, y un interesantísimo reportaje sobre indies españoles, además de un artículo sobre las nuevas versiones de Playstation 4, y se les ha escapado de ese apartado el artículo de juegos donde puedes elegir ser bueno o malo. Como añadidos, unos tops de los más vendidos, los mejores juegos para la redacción de cada género (acción, motor, RPG, deportes y FPS, lo que me hace pensar si los FPS no son de acción o el motor no es un deporte), curiosidades a la venta, ediciones de coleccionista o remasterizadas, y compras relacionadas indirectamente con los videojuegos.

Entrando más en detalle, la selección de títulos a la hora de hablar de ellos es relativamente habitual, conservadora, y esperada. Un poco de Battlefield por aquí, los imprescindibles Sonic y Mario (y así llevamos desde principios de los 90), algo de Lego, FIFA, Dishonored, Forza Horizon, Titanfall, Tomb Raider, The Last Guardian, Final Fantasy, Zelda, Overwatch, Playstation VR, Pokémon, Pro Evolution, NBA 2K, el mítico King of Fighters, Deus Ex, Metroid, Madden, y como concesiones a nombres no tan potentes Inside y Asseto Corsa, además de Mother Russia Bleeds y Race the Sun como representantes de los indies (curiosamente, a los indies no les ponen nota). Vamos, pocas sorpresas, y pocos descubrimientos a los lectores avezados.

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Sobre los redactores se compagina un jefe de redacción que dice ser jugón, pero que viene de anteriores experiencias con la revista Gadget, y con la revista oficial de la NBA, con gente tan conocida como Paz Boris (Hobby Consolas,IGN,GamesTm,NewSuperJuegos), Jaume Esteve (actualmente en Teknautas, pero otro trotamundos que además ha colaborado en esta santa web), José de la Fuente (Vandal Radio, Meripodcast, Zona Reload, Marca Player, Zona Blade y Tecnoesfera), Carlos Gurpegui (IGN, Zehn Games, El Stick TV), Juan Manuel Moreno (Autor del libro de la Abadia del Crimen), Sergio Martín (3D Juegos, Vandal), y Rocío García, Javier Alemán y Enrique Luque, de quien no tengo tantos datos. En general un buen equipo.

Como resumen, podemos decir que la Revista Gamer ha nacido, que ya es algo. Es muy duro en España sacar una revista de papel adelante, algo que ya sabemos de muchas experiencias anteriores, y sin duda alguna esto es lo que más ocupa la cabeza de sus responsables. Pero por pedir un deseo, los más viejunos, aunque no seamos el público objetivo de la revista, agradecemos cuando podemos aprender algo de cualquier obra escrita. Esperemos que en futuros números así sea.

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Fire Emblem Fates: La estrategia más adictiva

Voy a empezar por contando una anécdota personal: A pesar de que siempre me han gustado los juegos “tipo tactics” (empezando por Shining Force), y de poseer varios juegos de la saga Fire Emblem, no jugué el primero hasta una sesión en la que tenía que esperar a realizar algo. En esa tensa espera, decidí perder un poco de tiempo probando la primera entrega de Game Boy Advance (concretamente, en una Nintendo DS). Cuatro horas después pude dejar de jugar, absolutamente absorto y entregado a ese juego de estrategia táctica donde si un personaje muere la única manera de que vuelva a la vida es no haber guardado la partida y volviendo a jugar la pantalla, y de unidades que no sólo mejoran con el tiempo, sino que tienen su propio devenir en la historia.

Tras este encontronazo con la serie Fire Emblem le cogí una mezcla de aprecio y miedo. Aprecio porque estaba claro que ese juego es maravilloso, y muy adictivo. Miedo porque me gusta hacer algunas cosas mas en la vida que jugar a un videojuego (como jugar a otros videojuegos), y ya he sufrido bastante anteriormente con cosas como Civilization o Transport Tycoon como para saber que si me dejan un táctico me puedo quedar ahí.

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Así fue fueron apareciendo Fire Emblems desde entonces: Fire Emblem Sacred Stones, Fire Emblem Path of Radiance, Fire Emblem Shadow Dragon, Fire Emblem Radiant Dawn, Fire Emblem Awakening, y finalmente este Fire Emblem Fates. Y siempre repetía el mismo ritual “seguro que es buenísimo, pero para otros” (aunque reconozco que compré de segunda mano el Path of Radiance en EEUU). Hasta que vi el anuncio de Fire Emblem Fates. En el momento en que vi que había 2 caminos, más uno extra, pensé “si sacan una edición coleccionista con los 3 me lo compro”. Y acto seguido la anunciaron.

Así que como soy hombre de palabra me compré esa edición (no sin cierto sufrimiento), y una vez gastada esa barbaridad de dinero tuve que jugarla (no sin cierto sufrimiento). Así que aquí estoy para contaros de que va la cosa.

<aviso, pequeño spoiler sobre el que se basa el juego>

En Fire Emblem Fates somos un pobre desgraciado que ha sido raptado de una casa “tirando a oriental buena” (Hoshido), para acabar en una familia “tirando a occidental mala” (Nohr). Entre las dos hay una gran rivalidad, y como nuestro protagonista es considerado el hermano de ambas, tras el tutorial se ve obligado a elegir si ir con unos (Estirpe) o con otros (Conquista). Servidor no pudo elegir, y como la edición coleccionista me lo permite, pude tirar por la calle de en medio (Revelación).

<Fin del spoiler>

Esta selección de bando marca totalmente la partida, porque el juego es bastante distinto en cada caso, pero ahora centrémonos en las características comunes: Una vez superada la misión de nuestra elección se nos lleva a un castillo, el cual podemos manejar y por el cual nos podemos mover, de manera que podemos cambiar su aspecto, incorporar nuevos elementos, podemos hablar con nuestras tropas, e incluso usar las diferentes posibilidades que nos dan los edificios que vayamos construyendo (en las tiendas comprar o vender, en el coliseo luchar, darle de comer al dragón astral que tenemos de mascota, convencer a alguien que se una a nuestras tropas en la prisión, invocar a un einherjar, mejorar nuestras armas en la herrería, dar de comer a las tropas en la cantina, y un montón más de posibilidades). Cuando nos hayamos cansado de pulular por nuestro castillo podemos … elegir una misión donde pelear, y entramos en el modo de batallas.

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En las batallas empezamos eligiendo tropa, asignándoles los ítems que queramos, los organizamos en nuestra zona, y cuando estemos listos puede empezar la batalla. La batalla es por turnos, lo que quiere decir que en un turno movemos nosotros, en otro el rival, y finalmente si hay alguien neutral también puede mover. Cuando movemos hay una previsión de qué va a ocurrir (que daño hacemos, que daño nos hacen, si hay un % de crítico), y por si acaso un par de avisos por si hay un enemigo especialmente diseñado para acabar con nuestro personaje o viceversa (por ejemplo, las unidades voladoras son especialmente débiles con los arqueros). También podemos juntar a varios personajes, de manera que aumenta la defensa (y algunas características), o hacer que se apoyen unos a otros, lo que implica que atacan doble. El terreno también cuenta, así como el famoso piedra papel tijera versión Fire Emblem (lanza hacha espada), y otras circunstancias que iremos descubriendo durante la partida.

El diseño de niveles es bastante bueno, con fases que no se conforman en una sucesión de pequeñas batallas, sino que incluyen puzles, desplazamientos o la posibilidad de influir directamente en el terreno mediante las habilidades de las dos familias, y eso incluye que el rival pueda secar un puerto para que pasen por allí sus tropas. También podemos hablar con ciertos lugareños durante las batallas, reclutar tropas, atrapar enemigos, y otras maneras de interacción más allá del “pegar al enemigo”. Un par de detalles del juego: El enemigo huele la sangre, y como una de tus fichas pueda morir, morirá. Además, si jugamos en modo clásico no podrá ser resucitada (salvo por un conjuro que aparece al final).

Además, si dos tropas se apoyan o combaten juntas es muy posible que aparezca un corazón tras el embite. Esto indica que estas dos figuras han mejorado en su relación, y si la mejora es los suficientemente grande pueden hablar una vez estén en el castillo. Estas conversaciones, que suelen ser graciosas y algo simples, hacen que puedan mejorar en su nivel de apoyo, lo que se refleja luego en la batalla, y si se llega al máximo se pueden casar y tener hijos, lo que implica nuevos personajes y nuevos escenarios. Por parte del protagonista puedes realizar esto incluso en un edificio dedicado para tal fin, de manera que al final la pareja estable se establecerá en dicho edificio, y se le podrá visitar entre batalla y batalla.

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Ahora vamos con las diferencias entre caminos. El camino de Hoshido (Estirpe) es el más fácil, con combates bastante sencillos, la posibilidad de tener desafíos para subir de nivel, y un buen puñado de recursos. El camino de Nohr (Conquista) es el más complicado, pues siempre vas con los recursos ajustadísimos, y además nada de poder subir de nivel a los personajes en desafíos. Finalmente, el camino del medio (Revelación) es un poco… el camino del medio, aunque la gracia es que vas a poder manejar a los recursos de todos.

Si a esto le añadimos los DLCs (de pago muchos de ellos), el sistema multijugador, las escenas animadas de gran calidad, y una cantidad enorme de sorpresas (como que una partida puede influir en la siguiente), lo cierto es que nos encontramos con uno de los juegos más aprovechables de los últimos tiempos. Así que, si no os importa, voy a seguir con mi última campaña, que puedo dejarlo cuando quiera.


Headlander: Un juego con mucha cabeza

Sobre el papel, la cooperación de Adult Swim (ese canal televisivo de Estados Unidos que viene a ocupar el espacio de Cartoon Network por las tardes-noches) y Double Fine (una de las desarrolladoras más talentosas del planeta), no podía parecer más atractiva. Una vez conocimos cuál era el juego que iban a lanzar, un juego de aspecto setentero en el que manejamos una cabeza de un astronauta que puede tomar el control de otros cuerpos, lo cierto es que podíamos darnos palmas de la felicidad, porque el juego iba a ser un éxito seguro.

Pero, pudimos jugar a Headlander antes de su lanzamiento (concretamente, durante la GDC) y la verdad es que se me bajó la expectación notablemente. Toda esa parafernalia se quedaba en una especie de caótico “metroidvania” (entiendase como juego que mezcla plataformas, disparos y una cierta exploración), en el que nunca se acababa de dar el control total al jugador en medio de un tutorial bastante largo.

Pero como he dicho anteriormente, Double Fine y Adult Swim se merecen una segunda oportunidad. Así que volvimos a jugar, esta vez a la versión final, y en casa, para ver que nos ofrecen.

El primer detalle importante es la música. Dado que cogen la ambientación disco de los 70, con su psicodelia, su flow y su funk, es de recibo indicar que jugarlo en casa, con sonido, es mucho mejor que en un evento, con ruido por doquier. Además, esta vez cuenta con una intro correcta, y una buena traducción al castellano (aunque las voces sean en inglés).

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Una vez empezamos la aventura lo cierto es que volvemos a encontrarnos con esos sentimientos citados anteriormente. A base de cambios de cámara no jugables y de interrupciones para realizar indicaciones relativamente básicas, Headlander nos saca un poco del juego. Por suerte, esto pasa principalmente al inicio, que hace las veces de tutorial, y una vez superada esta primera fase la experiencia mejora notablemente.

Una vez nos hemos metido en harina el juego se convierte, ahora si, en un metroidvania cachondo y setentero. Sigue teniendo el problema antes citado de ser tal vez demasiado caótico por culpa de la enorme cantidad de disparos en pantalla, ya que cuando hay varios enemigos a la vez el juego se convierte en una verdadera ensalada de tiros, los cuales además rebotan, y si son todos del mismo color es normal perderse entre tanta luz, tanto brillo y tanta explosión. De hecho, durante el juego nosotros manejamos a la última cabeza humana, y esta tiene su vida, la cual se regenera con el tiempo brevemente. Pero para poder avanzar tenemos que tomar control de cuerpos robóticos de todo tipo que hay esparcidos por el juego, desde humanos a perros y otras máquinas. Estos cuerpos tienen su barra de vida, y ésta no se regenera. Así que una estrategia que podemos realizar, y más aún cuando no queremos contribuir a ese caos, es en lugar de disparar (se puede golpear también, pero no es demasiado práctico), dirigirnos hacia su posición andando, despegar nuestra cabeza al empezar a recibir disparos, acercarnos al rival, y antes de estar tan cerca que no te permiten realizar la maniobra, sacar la suya con un aspirador que tiene nuestra cabeza, y ocupar su cuerpo.

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Además, conforme avanza el juego vamos aprendiendo más y más habilidades que le dan más posibilidades al diseño de niveles, lo cual es de agradecer. Relacionado con eso, el juego usa un sistema de apertura de puertas basado en el cuerpo que estamos controlando, de manera que según la situación tenemos que posar nuestra cabeza encima, por ejemplo, de uno rojo o uno naranja, para poder entrar en unas puertas u otras.

Si a todo esto le añadimos un innegable estilo y un gran sentido del humor, lo cierto es que podemos considerar que Headlander es un juego recomendable. Se hace algo duro al inicio, y el caos de disparos está sin arreglar, pero una vez superadas esas reticencias iniciales lo cierto es que puede ser uno de los “metroidvanias” con más personalidad desde Guacamalee, juntandose a otra joya como Ghost 1.0.


Abzu: Los tiburones también van al cielo

En la crítica de videojuegos habitual es común emplear comparaciones entre productos similares. Sin ir mas lejos, el último juego analizado, Maldita Castilla Ex, no se debe comentar sin mentar a la saga Makaimura. Pero en ocasiones esa comparación llega al extremo de ser injusta con el producto del que se está haciendo la crítica por unos u otros motivos.

Uno de esos juegos que ha sufrido este fenómeno es el juego que criticamos ahora, Abzu, el cual es la ópera prima del estudio estadounidense Gigant Squid. Es entendible que se le compare con Journey, con quien comparte no sólo cierto fondo, sino también varias personas clave en el desarrollo, como el director creativo, Matt Nava, o el músico, Austin Wintory.

Pero más allá de esta ambición por hacer un juego que “toque el alma”, y de un evidente parentesco, además de una duración similar (2 horas, ambos pueden ser considerados “videojuegos experienciales”), son juegos diferentes.

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Abzu, de hecho, es un juego más artístico. La premisa, tras finalizar el juego, no os la puedo contar sólo por mi experiencia con el mando (seguramente investigando y leyendo entrevistas podría, pero hemos venido aquí a contaros lo que pasa tras jugarlo). Vendría a ser algo así como que tenemos que ayudar a un buceador a devolver el equilibrio a un mundo acuático. Y sinceramente, es lo de menos. Durante la partida el jugador experimenta un aluvión de sensaciones en forma de imágenes espectaculares bajo del mar, bellísimas estampas con todo tipo de animales acuáticos (peces, cetáceos, cefalópodos, moluscos…), un sonido espectacular, y una serie de pequeños puzles, por decir algo, para seguir avanzando.

Y digo pequeños puzles porque realmente la cosa no pasa de “para pasar de aqui tienes que usar esto”, “buscar esto”, y avanzar. O ver muy claramente que hay que realizar una cantidad limitada de veces una acción. Y eso si, siempre una acción tiene una reacción espectacular, memorable, bellísima.

Abzu tal vez no sea un juego para todos los paladares. Decía hace poco uno de los desarrolladores de “No Man’s Sky” que su juego no es para todo el mundo. Y seguramente ningún juego lo sea, por una u otra razón. Pero Abzu está claro que sabe cual es su público, y por ahora no les ha defraudado. Muestra de ello es la gran cantidad de capturas de pantalla que han aparecido en Steam, Playstation Network o diferentes redes sociales , mientras por otro lado otros usuarios lamentan que “no hay juego” o mucho mejor, que “no se queda en nuestro hipocampo”.

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Porque otra diferencia importante que tiene Abzu respecto a Journey, es que sin querer cualquier persona del mundo del videojuego sabía de sobra no sólo quien era el director creativo en el juego de Thatsgamecompany (Jenova Chen), sino que le sonaban personas como Kelle Santiago (a la que entrevistamos aquí, y de la que tuvimos en exclusiva mundial el anuncio de que el juego ya estaba completo), Robin Hunicke, y de nuevo Austin Wintory. Porque aunque Abzu haya aparecido de la mano de un editor bastante apañado como es 505 Games, la tercera obra de Thatsgamecompany contó con todo el poder del marketing de Sony, los cuales le dieron prioridad en esa lista de juegos que emplean para demostrar que un jugador si es maduro debe pasar por Uncharted, Beyond, Heavy Rain, The Last Guardian y, como no, Journey. En otras palabras, la maquinaria del marketing de Sony se puso manos a la obra para convencernos a todos de que Journey era lo mejor, y 505 Games no tiene esa maquinaria.

Por ello, tal vez, algunas personas crean que Abzu no es uno de esos juegos que se quede en su cerebro mucho tiempo. Pero cualquiera con un poco de sensibilidad, que pueda jugar a Abzu con calma, sin prisa (que son 2 horas si lo hacemos del tirón), explorando un poco sus paisajes y disfrutando de sus animales, descubrirá que Abzu tiene algo que contar (curiosamente, un mensaje parecido a … Flower, donde también trabajó Matt Nava), y que es un placer volver a él como quien vuelve a ver La Gran Belleza de Paolo Sorrentino, Las Velas de Sorolla, La Casa de Paco Roca, u otras formas parecidas de disfrutar la vida.

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