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Acerca de Ramón Nafria Nagore (@naeval en Twitter)

Ramón Nafria es el presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID) e ingeniero titulado en Informática. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Onez u Ociojoven), ejercer de tester en Nerlaska Studio y Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends.
Ramón Nafria Nagore ha repartido su ego en el 47.4% de los artículos de la web.
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INSIDE: El sucesor espiritual de Limbo

Os voy a confesar algo: No he podido con Limbo. Tal vez no sea el, sea yo, pero el hecho es que a pesar de que lo cogí con ganas allá por Septiembre de 2010, cuando le eché el guante por primera vez dentro del entorno del HoPlay, siempre he encontrado excusas para no seguir jugándolo. Lo más grave es que ha aparecido en Playstation Vita, consola portátil que es un verdadero lujo para los juegos independientes, y posiblemente el dispositivo al que más tiempo de juego le he dedicado desde su adquisición.

Cuando se empezaron a saber noticias de INSIDE, en el E3 de 2014, lo cierto es que llamó la atención. No se vió mucho, pero Playdead no es una empresa que haya realizado demasiados juegos, ni que hayan dejado indiferente a la opinión pública, así que es normal que se quedase en ese espacio de “juegos que ya llegarán”, en el que sigue Below.

Pero ha aparecido INSIDE, sin hacer demasiado ruido (tan sólo un tráiler más en el E3 de este año), y se ha encaramado en el sector de los juegos mejor valorados del año. 92 de Metacritic en la version de Xbox One, 86 en PC y un 94% de los usuarios satisfechos en la plataforma de Valve son datos a tener en cuenta. ¿Los merece? Veamos.

INSIDE es en su interior un plataformas de corte cinematográfico como lo podía ser el mismo Limbo, o hace más juegos como Another World, Flashback o Prince of Persia. De hecho, concretamente me ha recordado en bastantes momentos a la obra de Eric Chahi, a la que podríamos añadir algún momento de otro plataformas cinematográfico como son las primeras entregas de la saga Oddworld. Tal vez la sensación de urgencia, de infiltración y de tirar hacia delante sin motivo alguno son más fuertes en el segundo juego de Playdead que en el resto, pero en resumen el juego se compone de pequeñas secciones donde tenemos que superar un obstáculo para avanzar (hacia delante, siempre hacia delante salvo en momentos muy puntuales), y a lo mejor si no lo conseguimos morimos, lo que implica volver a intentar superar esa pequeña sección. Los retos suelen ser del estilo esquivar algo, superar una altura, o hacer un pequeño puzle, que en algunos casos son bastante originales (hay uno referido a llevar a una determinada cantidad de gente a un punto que es muy destacable).

Pero a diferencia de Limbo, INSIDE tiene dos momentos o espacios bastante rompedores, que no voy a querer explicar del todo. En uno de ellos nos movemos en un vehículo, y en otro pasa algo que acerca a INSIDE, que hasta ese momento parecía 1984 de Orwell, a Akira, la obra de Katsuhiro Otomo. Con esos dos momentos el juego experimenta una subida de nivel muy notable, y se convierte en una experiencia que es recomendable siempre que quieras jugar a una experiencia cinematográfica plataformera con un toque sorprendente y fantástico científico.

Dicho esto… INSIDE es uno de los juegos más recomendables de lo que llevamos de año, siempre y cuando pertenezcas al público al que está dirigido (que es más o menos el mismo que el de Limbo). Es una experiencia no demasiado larga pero si intensa, con ciertos momentos de una elevada dificultad, y un final que te deja muy satisfecho a pesar de no mostrar ni una palabra en pantalla. No creo que sea para todo el mundo, pero para quien le pueda interesar es un imprescindible del año.

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Semana del Videojuego de Barcelona : Dia 1 -> Hello World (.cat)

A pesar de que oficialmente no tiene el nombre que le he puesto arriba, si que creo importante que vayan pensando en algo para agrupar a todo lo que acontece la última semana de Junio (que si que tiene nombre, Digital Juny) relacionado con el videojuego en la ciudad condal.
Y he puesto Semana del Videojuego en vez de Setmana del Videojoc o Games Week porque el idioma mayoritario estos días es el castellano, pero las otras dos opciones son igualmente válidas.

Dicho esto, ayer se celebró la tercera y más gran edición de Hello World. Un evento cuya organizadora no es otra que la simpar Gina Tost, que en su primera edición tuvo lugar en un bar, y sirvió para juntar a 150 alumnos de diferentes entidades de formación de Barcelona y alrededores, la segunda se realizó en la fábrica Damn, y ayer ya se desplazaron a un lugar más tradicional para este tipo de eventos como el Centre D’Arts Santa Monica.

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Dicho esto, lo cierto es que para ser un día el plantel fue ambicioso. Dos “tracks” de charlas y una zona de networking (una terraza) que a la vez sirvió para finalmente hacer unas pequeñas cervezas de cierre.

Al hacerse pensando en los estudiantes, que son muchos en la zona de Barcelona, es normal que se abriese con una mesa redonda como “He acabado los estudios, ¿y ahora que?”, dirigida por Pere Torrents (Player X, Zed, Gaelco, Softonic, Game BCN), y cuyos ponentes eran Nacho Lasheras, de Supercell, Francisco Tellez de Meneses, padre de Unepic y Ghost 1.0, Jordi Martin, de Ubisoft Mobile, y un humilde servidor.

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Otras charlas fueron más concretas, como la dirigida por el ínclito Marc Rollán sobre motores gráficos, la charla de Daniel Candil, de A Crowd of Monsters, sobre el arte de Blues And Bullets, o lanzar juegos para las diferentes plataformas de contenidos digitales. Otras charlas fueron más genéricas, sobre industria, personas, lo indie, el mercado o la realidad virtual. En los pasillos del Centre D’Arts Santa Monica, además de unas exposiciones muy interesantes pudimos ver como ciertos grupos de desarrollo enseñaban su juego como podían (algo que, ciertamente, se debería mejorar en ediciones posteriores). Y como hemos dicho, finalmente se realizó un pequeño evento de confraternidad, y el ambiente fue muy agradable.

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Dicho esto, lo cierto es que este Hello World es un buen complemento, y que además hace de telonero, a lo que va a pasar el resto de la semana. Por nuestra parte, intentaremos seguir informando.

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Avance: Grand Kingdom

En 2011 se lanzó un juego para Playstation Portable llamado Grand Knights History que, por desgracia, no ha llegado traducido a ningún sitio. Por suerte, su director, ahora dirigiendo un equipo de Spike Chunsoft (Danganronpa, Kenka Bancho, Conception), y con Nippon Ichi en lugar de XSeed para traer el juego a tierras occidentales, ha estado trabajando en un juego con un nombre similar, y bastante buen aspecto.

En concreto, lo que hemos podido probar de Grand Kingdom nos lleva a una tierra sacudida por la guerra, donde unos y otros grupos de mercenarios se disputan la supremacía y el derecho o no a poder demostrar que ellos son los que mandan en esa zona. Nosotros manejamos a Flint Poker (en serio, se llama así), un joven pero sobradamente preparado mercenario con el carisma suficiente como para que otros grupos de guerreros acepten que les dé órdenes.

El tutorial sirve para explicarnos, de un punto a otro, todas las mecánicas necesarias para poder sobrevivir. En el juego pertenecemos al gran gremio de los mercenarios, y lo hacemos en forma de grupo de combatientes en pos de progresar en la sociedad gracias a nuestra capacidad para realizar misiones que otros nos encargan. Así, debemos reclutar mercenarios (en el juego hay como 16 clases, pero podemos reclutar sólo 4 de inicio, y ver otras cuatro para empezar) a los que podemos microgestionar cambiándoles el nombre, partes del aspecto, o el equipamiento, así como la manera en la que suben de nivel.

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Una vez ya tenemos el equipo nos podemos lanzar a realizar diferentes misiones, y ellas nos llevarán al campo de batalla. Éste se muestra de una manera muy peculiar, con un camino hacia el objetivo que podemos seguir hacia delante o detrás, y que en determinados momentos se encuentra con ramificaciones o encuentros. Entre estos encuentros están los agradables (como tesoros de todo tipo) y otros no tan agradables, como combates contra todo tipo de enemigos. Los enemigos pueden ser visibles o invisibles, y al colisionar con ellos (pues se están moviendo también en el decorado) entraremos a disputar un combate.

Los combates se realizan al más puro estilo de otros juegos de rol con ciertos toques de estrategia. Así, cada personaje tiene asignada una cantidad de puntos de movimiento que puede gastar por turno, y todo gasta esos puntos, desde moverse a atacar pasando por la magia u otras habilidades. Antes de entrar en combate podemos haber elegido cual va a ser la disposición táctica de nuestro pequeño ejército, y en ella ponemos a nuestras fichas alrededor de tres planos de acción. Moverse entre planos de acción o realizar cualquier movimiento u ataque gasta los puntos de movimiento, pero por suerte siempre podemos ver cómo quedaría la cosa durante un turno, y volver hacia atrás.

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Durante el combate hay unos cuantos detalles que me parecen relevantes. El primer detalle es la posibilidad de llevar ítems de casa antes de empezar, pudiendo poner en liza una defensa en forma de caja, o incluso cosas como escudos anti flechas (e intuimos que las posibilidades de ésto van in crescendo). El segundo es que tanto los ataques como los movimientos de área afectarán a todos aquellos que estén en ese área. De esa manera, no podemos lanzar un rayo en recto en un plano de acción, y no esperar que si hay uno de nuestros personajes en medio no va a recibir daño, porque reciben tanto como los enemigos. Lo mismo puede ocurrir con el lanzamiento de un movimiento de curación, ya que podemos curar a nuestros rivales. Y tercero, y esto es relevante, cuando acabemos los combates nos recuperarán ligeramente la energía, pero nada enorme, así que mejor ir preparado de antemano antes de ponerse a pelear contra nuestros rivales. Finalmente, lo que ocurra en el campo donde nos desplazamos puede afectar a la batalla, y de esa manera nos podemos encontrar, por ejemplo, que hay una batería de cañones apuntando a nuestra posición, y o nos movemos o es muy posible que no lo contemos.

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A nivel visual y sonoro lo cierto es que el juego tiene mucho encanto, resultando tremendamente bonito. Tal vez no llegue al nivel de artesanía que tuvo en su momento Grand Knights History, pero sin duda alguna da más que el pego para ofrecernos un aspecto gráfico y sonoro muy competente.

Finalmente, y esto no lo podemos probar en condiciones hasta que llegue la versión final, el juego cuenta con un modo online en el que luchamos por la supremacía del reino con otros jugadores. Ya os diremos que tal funciona este sistema cuando juguemos a la versión en tiendas. Por nuestra parte, Grand Kingdom parece un juego interesante y que puede aportar algo al mundo de las consolas y la estrategia, aunque tal vez fuera conveniente también que apareciese en ordenadores.


Intro Battle Crust

Battle Crust: matamarcianos como los de antes.

El valiente de Ryo Nakajima lleva ya una saga de tres matamarcianos a sus espaldas bajo el nombre de Infinos. La última entrega, de hecho, ya es comercial, aunque no ha salido aún en la plataforma mayoritaria para PC, Steam, sino bajo la distribución de Playism. Las 3 entregas de Infinos tienen una semejanza a la saga Gradius, pero tienen personalidad propia.

Pues ahora aparece, en toda su gloria de matamarcianos vertical, Battle Crust para la plataforma de Valve, y lo cierto es que se convierte en el primer matamarcianos realmente recomendable en lo que va de año. En Battle Crust manejamos a una nave que tiene la capacidad de, después de haber cogido un ítem de armas (cualquiera) , crear un escudo de energía en frente de la nave mediante la pulsación del botón de carga. Gracias a ese escudo podemos parar disparos enemigos, o por lo contrario podemos liberarlo, y aquí es donde según lo que hayamos elegido, es tan sólo un disparo, un disparo que además cubre ligeramente los laterales, o un disparo que se queda un poco en el lugar de la explosión. Gracias a este gimmick Battle Crust abandona la senda del juego de Konami y se acerca más bien a su eterno rival en la lucha por qué juego es más mítico, el inolvidable RType de Irem.

Carga lateral

Pero a diferencia de la saga de Bydo y compañía, en Battle Crust la acción se desarrolla de manera vertical, lo que es ideal por si tenemos un monitor capaz de girarse (TATE) y darnos toda la capacidad de visualización en pantalla necesaria para jugar en condiciones (si no podemos meter unas barras en los laterales, pero no es lo mismo). Como matamarcianos pertenece al estilo clásico, ese que se pudo ver en juegos de consola y arcade desde 1986 hasta 1993 (tal vez un poco más tarde). Nada de millones de balas, sino unas pocas pero bien tiradas. Durante 6 fases nos iremos enfrentando a todo tipo de enemigos, principalmente naves de diferentes tamaños y formas, siendo especialmente notable la aparición de muchas de estilo militar en forma de cruceros y destructores que se pueden ir destrozando pieza a pieza. A lo largo de las 6 fases también nos encontraremos con diferentes situaciones, así, en una de ellas estamos dentro de una cueva, y en otra nos encontramos con una base, y más sorpresas.

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Otro punto importante es el sistema de selección de armas. Podemos coger varios tipos de armas, cada una de un color (rojo, azul, amarillo, verde) pero además podemos combinarlas una vez. Si nos matan perdemos el arma extra, pero queda flotando en el espacio, de manera que si la volvemos a coger cogeremos un arma extra básica, y luego ya podemos volver a realizar la combinación de nuevo.

A nivel gráfico podemos ver que no es super espectacular, pero que está bien hecho. Lo que si que es espectacular es el sonido, realizado por Hyakutaro Tsukumo, el cual se encargó de los últimos ThunderForce. Una banda sonora muy animada y metalera, perfecta para lo que vemos en pantalla.

En resumen, Battle Crust es un fantástico matamarcianos de humilde origen. Una vez se domina se puede finalizar en veinte minutos, pero hasta entonces nos dará bastante juego. Es un canto a una manera de hacer videojuegos clásica, y sin duda alguna merece cierto reconocimiento, al menos entre los aficionados a este estilo de juegos. Si sois de esos apoyadlo, no os arrepentiréis.

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Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 1. Harry Potter a la japonesa.

La primera parte de este texto va a intentar situaros donde se encuentra el juego que nos ocupa. Nihon Falcom Corporation (Falcom para los amigos) es una empresa japonesa creada a principios de los 80 cuya saga más conocida es la protagonizada por el pelirrojo espadachín Adol Christin, Ys, en la actualidad con 10 juegos principales y unos pocos relacionados. Pero hay más vida en Falcom además de Ys, y las otras dos sagas principales son Legend of Heroes y Dragon Slayer.

Explicar las interrelaciones de estas dos sagas me puede provocar un dolor de cabeza, pero vamos a intentarlo. La saga Dragon Slayer no es una saga al uso, sino que es como “una etiqueta” que usa Falcom, especialmente para algunos juegos antiguos. Dentro de esa etiqueta, más o menos (si incluímos escenarios, lo que vendrían a ser los DLCs actuales) el noveno juego es Dragon Slayer: The Legend of Heroes. Como Xanadu, Sorcerian, en menor medida Romancia y posteriormente Lord Monarch, the Legend of Heroes empieza siendo una subsaga de esa etiqueta, para PCs hechos por Nec a finales de los 80. Si aún seguís ahí y no os habéis liado, diré que esos juegos aún se dividen en más sagas aún, a saber, Legend of Heroes “y algo mas”, la trilogía de Gagharv (en japonés Shiroki Majo, Akai Shizuku y Umi no Oriuta), la trilogía Trails in the Sky (en japonés Sora No Kiseki), los dos episodios del arco de Crossbell (Zero no Kiseki y Ao no Kiseki), y finalmente, la trilogía de Trails of Cold Steel (en japonés Sen no Kiseki), de la que el juego que nos ocupa resulta ser el primer episodio.

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A nivel europeo han llegado los Legend of Heroes de manera irregular, y principalmente para Playstation Portable. Ahora de hecho, la subsaga Trails in the Sky esta apareciendo en PC, y al fin aparece Trails of Cold Steel en occidente para Playstation 3 y Playstation VIta, que tiene lugar en el mismo mundo pero es una historia diferente.

En Trails of Cold Steel el protagonista es Rean Schwarzer, un estudiante de una academia militar en una sección nueva en la que se mezclan la gente de la nobleza con los miembros de la clase trabajadora. En ese ambiente Rean tiene que encontrarse a si mismo, hacer amigos, superar al día y, como os podéis imaginar… salvar el mundo. O algo parecido.

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La manera de jugar es parecida, a su manera, a las dos ultimas entregas de la saga Persona. Durante el curso tenemos tres tipos de día principalmente, que son los días libres, las misiones de campo y los exámenes. Los más interesantes tal vez sean los dias libres, pues se nos permite ir bastante a nuestro ritmo, mejorar la relación con los compañeros, comprar o mejorar nuestro armamento, hablar con todo el mundo y entrar en nuestra particular torre de los monstruos para combatir contra una buena cantidad de enemigos (y de paso subir de nivel y coger cierta cantidad de recursos).

Antes de pasar al siguiente punto quiero recalcar dos cosas importantes. La primera es eso de “hablar con todo el mundo”. A diferencia de otros juegos de rol en Trails of Cold Steel todo el mundo (o casi todo el mundo) tiene algo que decir, y es importante. Así, cada vez que comienza una etapa horaria es interesante hablar con todos ellos, porque por un lado nos mete mucho mejor en la historia, y por otro lado nos permite conseguir pistas, objetos, mejoras, … que nos pueden ayudar durante la partida.

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La otra cosa importante es el sistema de combate. De nuevo como las últimas entregas de la saga Persona (o como en Hyperdimension Neptunia o muchos otros JPRGs actuales) nosotros nos movemos, representados por uno de los chicos de la clase, por la zona donde hay enemigos, y si conseguimos sorprenderlos tenemos ventaja, si lo hacemos muy mal tendran ellos ventaja, y si no tendremos un combate normal (como dato curioso, hay 2 tipos de sorpresa, y si les pegamos de cara lo unico que retrasaremos el combate unos instantes).

Una vez ya metidos en el combate, es por turnos, pero con bastante miga. Algunas acciones son inmediatas(como un ataque normal o especial, usar ítems o movernos), pero otras (como el uso de artes) nos gastan un tiempo, lo que hace que se queden cargando el ataque, se muevan en la barra de tiempos pero no hagan nada. Esto no es baladí, porque moverse en la barra de tiempo puede implicar que el ataque es mas poderoso, que nos recuperan vida, que la magia se hace de manera instantánea u otras ventajas. Además, cada ataque afecta de una manera u otra a cada tipo de enemigo, y cuando estamos enlazados a otros personajes éste nos puede ayudar de una u otra manera, según nuestro grado de relación.

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La relación, por cierto, se puede mejorar tanto llevando a los personajes enlazados combate tras combate, como durante el tiempo que tenemos para hablar en el tiempo libre. Durante las misiones de campo también podemos hablar con los otros personajes, pero sobre todo tenemos misiones que cumplir, normalmente relacionadas con las peculiaridades de las diferentes zonas del mundo de Trails of Cold Steel. También pelearemos con otros enemigos, pero será en otro tipo de escenarios, normalmente más variados.

Un aspecto interesante de este juego es la evolución constante que experimenta todo conforme avanza la partida. Los personajes se van haciendo más maduros, las mecánicas más complejas, la historia se enrevesa, de una manera parecida a lo que pasa en las novelas de Harry Potter, donde cogemos a unos niños que quieren aprender magia al principio, y acaban siendo todos unas personas adultas de pleno derecho. En el caso del Trails no podemos decir aún que pasa con los chavales, porque el final de la primera parte nos hace querer desear jugar a la segunda entrega cuanto antes, después de una sorprendente revelación.

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A nivel visual, por cierto, me parece un juego realmente acertado e inteligente, mostrando sus puntos fuertes siempre que puede, e intentando ocultar sus deficiencias, tirando de un motor 3d bastante decente, y sobre todo, unas construcciones y zonas de una grandeza poco común en este tipo de juegos en la actualidad. A nivel sonoro, sin estar mal, anda lejos de otras bandas sonoras de Falcom, lo que es extraño porque suelen rondar la excelencia.

Yo he podido probar eljuego en Playstation Vita, mientras que nuestro compañero Julian nos dice “El problema que tiene Trails of Cold Steel en su versión PS3 es que es, ni mas ni menos, que una traslación exacta de su versión portátil. Al jugarse en pantalla más grande se pueden apreciar la parquedad de sus modelados y las pocas florituras usadas por Nihon Falcom de cara a diseñar los escenarios. Sin embargo no se pierde ese buen gusto que destila el juego, y que compensa el apartado gráfico de bajo nivel con acertadas decisiones artísticas, que componen un juego muy agradable a la vista. ”

En resumidas cuentas, Trails of Cold Steel es, posiblemente (hay algún que otro candidato especialmente potente como Bravely Second o Megadimension Neptunia) el mejor JRPG de lo que llevamos de año, y seguramente sea así hasta la aparición de la quinta entrega de la saga Persona. Es muy largo (alrededor de 60 horas), con mucha miga, con muchos detalles interesantes dentro de su historia (como la lucha de clases), y no es difícil que le cojas cariño a los personajes. Echadle un ojo porque se lo merece mucho.


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Repaso a 2015

Hemos acabado ya 2015 (ha durado), y al fin puedo hacer un artículo con todo lo que nos ha parecido 2015. Personalmente he pensado el sentido de estos artículos, pero como desarrollador y persona de la industria, ciertamente tienen cierto sentido. Es importante conocer tendencias, victorias y fracasos, y ponerlas en un contexto temporal. Así que voy a hacer esto antes de que sea demasiado tarde.

Yakuza 5.

Yakuza 5

La noticia más importante del año es que en Occidente ha salido Yakuza 5. Si, reíros, que os estoy viendo. Solo ha tardado 3 años (y dos días) desde su lanzamiento en Japón, pero al fin hemos podido disfrutar de las aventuras del taxista de Fukuoka en un idioma sin kanjis ni tres silabarios diferentes. Sólo en digital, y para una consola obsoleta, pero esto quiere decir que la presión de los usuarios puede dar sus frutos, y no en vano es parte de una promoción llevada por Sony para traer juegos a su consola (#BuidingTheList concretamente). El juego, como es de esperar,tiene una metacrítica bastante decente (pero una vez más se demuestra lo inmadura e incoherente que es una enorme parte de la crítica), y no tenemos ni idea de cuanto ha vendido, pero como poco se ha conseguido otra cosa más, y es que se anuncie Yakuza 0 (este sólo tiene un año de retraso) para 2016, Playstation 4, y con opción de comprarlo en soporte físico. Suponemos que nada de esto evitará que en occidente siga siendo un juego minoritario, pero mientras se sigan haciendo maravillas como esta, todo son buenas nuevas…

Shenmue 3.

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Porque no podemos dejar de hablar de Yakuza 5 sin comentar que su (para algunos) padre espiritual parece que va a poder seguir su camino. Ciertamente quien habla de padre espiritual es porque no ha jugado lo suficiente a los dos (algo que tampoco es demasiado raro), pero dejemos esa discusión para otro día. Shenmue 3 lleva desde 2001 esperando tener noticias que darnos, así que casi 15 años después nos las ha podido dar. Shenmue 3 es el juego con cuya campaña de financiación en Kickstarter ha recaudado más dinero (6 millones y medio de dólares), y el octavo proyecto que más dinero ha recaudado, a día de hoy, de la famosa página web de crowdfunding. Vamos, que sí, que había ganas. Se espera que salga a la luz en Diciembre del año que viene, así que queda tiempo, pero poco a poco van poniendo noticias (como que ahora han mejorado las físicas de la parte de lucha). Una maravillosísima noticia.

Broken Age.

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Al final se lanzó Broken Age, el juego que empezó la fiebre del crowdfunding. A pesar de haber realizado un juego notable, poca gente ha glosado sus maravillas entre los círculos del desarrollo independiente (ya veremos que tal le va en los IGF de este año), a pesar de que lo han regalado en el Plus (como el Rocket League, otro de los triunfadores del año), que lo hemos tenido de oferta, o que casi 90 mil personas ya lo tenian de entrada en alguna de las plataformas donde estaba disponible. Al final lo que ha pasado es que Tim Schafer (y el antiguo COO de Double Fine) ha participado en la creación de una nueva plataforma de financiación, esta vez con equity crowdfunding incluido.

El año de los Shoot em ups.

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Ay, matamarcianos. Que bella palabra. Que mítica, legendaria y majica. Que pena que no salgan casi juegos, y cuando salen no se les hace caso. ¿No?, tal vez no este año. Desde el indie y brasileiro Gryphon Epic Knight hasta el mastodonte salvaje a precio AAA que es la última entrega de Darius para las dos consolas de Sony y Steam, con su capacidad para poner dos pantallas para imitar la recreativa original y su campaña infinita, tenemos una buena lista de juegos para elegir. Y además, siempre podemos añadir a Nuclear Throne y allegados (Assault Android Cactus, Enter The Gungeon, Monsters And Monocles, Ubermosh, Space Jammers, …) la versión de Ps4 de Kromaia, el primoroso Lovers in a Dangerous Spacetime, Galak Z, Velocity 2x,Tachyon Project, Stardust Galaxy Warriors y las nuevas versiones de los Fantasy Zone o Steel Empire para 3DS. Yo no recuerdo haber pegado tantos tiros en mucho tiempo.

El seguerismo y Rodea.

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Vamos a ser claros, en esto de los videojuegos hay dos familias. A los que nos gustaba Sega, y a los que no. A todos los que no les gustaba SEGA llamémosles nintenderos. Estos seres ahora han transmutado (habéis transmutado) en otros nombres, pero siguen siendo nintenderos. Y sólo así se puede entender cómo un juego como Rodea The Sky Soldier, parido por Yuji Naka originalmente en Wii, pero publicado en Wii U (con la versión de Wii incluída) y en 3DS (que es en la que se basa la versión de Wii U) tenga unas notas tan paupérrimas, o incluso sea considerado uno de los peores juegos del año. Considerar a este juego, o a Batman Arkham Knight, entre los peores juegos del año, es de haber jugado a muy pocas cosas, ciertamente.

Los nintendos ocultos.

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Esta teoría continúa con la segunda parte, y es que debe haber mucho seguero infiltrado en las filas de Nintendo ahora mismo. Sólo así se entiende que dos juegarrales como Captain Toad y el último Yoshi, así como uno más humilde como la última aventura de Chibi Robo hayan sido tan ignorados por prensa y crítica (los primeros), así como vilipendiados por las notas (el tercero). Parece que si no tienen un apoyo salvaje por parte del marketing los juegos de Nintendo no importan, aunque tengan el nombre de Mario y Luigi impreso en portada (como el dignísimo Mario & Luigi Paper Jam).

Los juegos de Xbox One ocultos.

Rise of the Tomb Raider

Lo mismo le ha debido pasar, por motivos diferentes, a la Xbox. Ver las listas de los mejores juegos del año, y considerar que nadie ha tomado en serio el Rise of the Tomb Raider es una demostración de que o estás en el lado ganador, o aquí el establishment no te va a dar ni un poquito de tregua. Algo parecido le puede pasar a dos entregas muy dignas como Forza 6, Killer Instinct, Rare Replay o Halo 5, como antaño le pasó al tremendo Sunset Overdrive. Cosas veredes, Sancho.

Adios Ouya adiós.

Ouya

Soy supporter de la Ouya desde antes de que apareciese. La idea de hacer una consola barata con Android siempre me pareció fantástica, y seguramente al final esto tenga un espacio en algún lugar del mundo (no tuve en cuenta que en China, por ejemplo, los televisores no son un bien tan común como cabe esperar, y por eso la gente prefiere jugar en móvil).Pero ciertamente ese espacio no lo va a ocupar Ouya, que tras un Kickstarter espectacular tuvo un arranque difícil (es curioso ver triunfar ahora en PC o Ps4 juegos a los que se negó el éxito en Ouya por parte del… establishment) , una continuación peor (con la decisión de cambiar las normas de base o el cancelar su sistema de apoyo financiero a los desarrolladores), y al final a pesar del apoyo por parte de Xiaomi en China (cifrado en millones de dólares) se ha acabado vendiendo por una suma no revelada a Razer, donde la librería ahora forma parte de Forge Tv. Una plataforma inferior a Shield Tv, y que nos recuerda que aún esperamos que Android Tv sea algo serio.

El indipocalypse.

Indipocalypse

Hace un tiempo (cuentan las leyendas que hasta 2014) si alguien hacía un buen juego y lo ponía en una plataforma digital (que no fuera WiiWare ni Xbox Live Indie Games), a poco que se diese a conocer este juego al final se recaudaba más dinero del invertido. Ya pasó hace tiempo que tanto Google Play como iTunes sólo eran (muy) rentables para quienes sabían usar sus subcanales, pero ahora este mal afecta a casi todos los sitios. Especialmente notorio es el caso de Steam, de quien gracias a SteamSpy tenemos unos datos que en algunos casos asustan. Juegos como Galak Z, Lovers in a Dangerous Spacetime, The Next Penelope, Velocity 2X, Gunman Clive 2, White Night, Azure Striker Gunvolt, Else Heart.Break, Sunset y muchos otros tienen unas ventas anormales a tenor de lo que vemos en sus notas, en la recepción de los juegos, etcétera. Si a eso le añadimos los cambios en Steam, pues no es de extrañar que muchos desarrolladores quieran que las consolas sigan existiendo, porque si no se acabó una era.

Y poco más os puedo comentar de lo que pasó el año pasado. La saga Hyperdimension Neptunia sigue sacando juegos como churros (el de este año de acción esta bastante bien), Persona Dancing All Night ha sido un interesante aperitivo para llorar definitivamente antes de mudarnos de Inaba a Tokyo el año que viene, las versiones de 3DS de clásicos de SEGA son hamor en vena de una manera muy intensa, el Shantae de este año no es tan bueno como el anterior pero no está mal, y bueno, la gente normal se dirime entre opinar que Bloodborne es lo máximo para el jugador hardcore, o que la fantasía polaca de The Witcher 3 es lo último en narrativa en juegos de rol, además de los avances en LO INDIE de Undertale, Her Story y otros nuevos famosos. Esperemos el año nuevo con ilusión, amigos. Y como os descuidéis con nueva imagen.

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Blood Bowl 2

La historia de Blood Bowl y los videojuegos tiene su encanto. Supongo que los que disfrutéis de los juegos de mesa ya conoceréis de sobra esta mezcla entre Warhammer y fútbol americano, que ya tuvo una adaptación en 1995 para ordenadores a cargo de Destiny Software Productions (los desarrolladores de la secuela del mítico Dark Seed), un título que ya en la era de los juegos en 3d se nos quedaba algo anticuado.

Así que cuando la empresa francesa Cyanide desarrolló el título Chaos League, que se parece mucho a Blood Bowl pero no lo es, en Games Workshop debieron pensar eso de “si no puedes con tu enemigo, únete a él” y le cedieron la licencia para, junto a Focus Home, desarrollar una edición moderna para todo tipo de plataformas de su juego de mesa.

La primera edición de Blood Bowl, si bien es un título muy competente, apareció con pocas razas. Con tan sólo 8 razas nos podíamos ir olvidando de Elfos Oscuros, Halflings, Ogros y otras lindezas. Por suerte primero lanzaron una edición con Elfos Oscuros, y posteriormente otra con 11 razas más, que ya nos da una variedad muy interesante a la hora de poder jugar con amigos y que cada cual elija su estilo.

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Ahora, aprovechando que la nueva generación ya está más o menos entrada, aparece una nueva versión de Blood Bowl. Tiene cierto sentido en consolas, especialmente en Ps4, donde la retrocompatibilidad ni está ni se le espera, pero tanto en Xbox One como en PC parece que hay soluciones como para no tener que tirar de una secuela fácil.

Y esto lo digo porque a pesar de que hay mejoras a simple vista (una narración más divertida, un modo campaña que… bueno, está gracioso) entre las que destaco las animaciones cuando pasa algo interesante en el campo, y un modelado de personajes y escenarios más trabajado (algo lógico, pues la versión anterior ya tiene más de 5 años), de nuevo nos encontramos con que la primera versión adolece de una buena variedad de razas. En concreto, volvemos a tener 8 razas, que en esta ocasión son Humanos, Orcos, Enanos, Skaven, Elfos Oscuros, Caos, Bretonianos (por primera vez) y Altos Elfos, y si tenemos ganas de dejarnos 7 euros más ahí están los Elfos Silvanos y los Hombres Lagartos. Sinceramente, si se juega en PC, no tiene sentido actualizarse más allá de pasar a tener mejores gráficos, mientras que si sólo se dispone a mano la nueva generación si que puede entenderse pasar a este segunda parte del Blood Bowl original.

Por otro lo demás, lo cierto es que Blood Bowl 2 es un juego interesante, y si se piensa, sale hasta barato pasar al formato digital, pues todo son ventajas (menos para aquellos que gustan de pintar sus figuritas). Podemos jugar con los amigos que tengamos lejos gracias al online (aunque por desgracia no existe la opción de “partida rápida” para jugar con algún incauto que no sea amigo nuestro y que quiera jugar online un rato), comprar todas las figuras que ya tenemos metidas en el juego saldría mucho más caro, y tiene una serie de mejoras extras que esperamos que sigan progresando ya sea en forma de DLC, o en forma de una versión mejorada del título. La única pena, como ya he dicho, es que no hayan usado de punto de partida el mismo momento en el que dejaron de actualizar la primera entrega.


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Armikrog: vuelve la arcilla

Hace unos cuantos años, concretamente en 1996, un valiente animador lanzó un juego para PC que se convirtió en un clásico instantáneo. Hablo de The Neverhood Chronicles, una aventura gráfica realizada en arcilla, protagonizada por … un hombre de arcilla (Klaymen), que posteriormente tuvo una secuela en forma de plataformas llamado Skullmonkeys (en esta ocasión para la primera Playstation).

Este valiente animador se llama Doug TenNapel, y antes de este tipo de arcillosos videojuegos se había dado a conocer como el creador del personaje de Earthworm Jim, y algo antes por haber participado en proyectos tan variados como el juego de Jurassic Park de Mega Drive, la serie de Attack of the Killer Tomatoes, y otras más recientes como Hora de Aventuras, Ape Escape o Bob Esponja. …Seguir leyendo +


Nintendo ofrece demos exclusivas de Wii U durante la semana del E3

Aprovechando que esta semana es el E3, y normalmente los desarrolladores independientes no consiguen destacar tanto como los grandes nombres que se pronuncian durante esta semana, Nintendo ha tenido a bien retomarel programa Nindies@Home, de manera que desde la Nintendo eShop de Wii U se podrán descargar demos de nueve juegos independientes hasta el 22 de junio, añadiendo a esto la promoción de obtender un 15% de descuento si el usuario decide comprarlos una vez se lancen las versiones completas.

Los juegos incluidos en esta promoción son los juegos de plataformas Extreme Exorcism de Ripstone, Mutant Muds Super Challenge y Freedom Planet de GalaxyTrail Games, el título de exploración forma.8 de Mixed Bag, el curioso FPS Lovely Planet de QUICKTEQUILA, el matamarcianos RIVE de Two Tribes, el curioso Runbow de 13AM Games, la aventura de ciencia ficción Soul Axiom de Wales Interactive, y el artístico Typoman de BrainSeed Factory.

Tras este vídeo podéis ver trozos de los diferentes juegos incluidos en la promoción.

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Hyperdimension-Neptunia-U-Action-Unleashed

Hyperdimension Neptunia U: Action Unleashed

Es innegable que la saga Hyperdimension Neptunia tiene ciertos paralelismos con la franquicia Senran Kagura. Las dos son japonesas, las dos están protagonizadas únicamente por chicas, y las dos tienen un toque ligeramente picante que en ocasiones trasciende de lo que en occidente consideramos aceptable.

Pero mientras que Senran Kagura toca un universo que a nosotros no nos para tan cerca, como son los ninjas, Hyperdimension Neptunia versa sobre los videojuegos. Así que espero que la saga Hyperdimension sea algo que interese a los lectores de esta sacrosanta página. Como ya hemos comentado en las críticas de las dos primeras partes, de la versión musical, o en la del juego de estrategia por turnos, en Hyperdimension Neptunia las protagonistas son las diferentes consolas, que a su vez se dividen en países, que vendrían a ser las diferentes empresas que crean estas consolas. Acompañadas por las nuevas Famitsu y Dengekiko (de Dengeki), que son las dos reporteras dicharacheras sobre las que gira la historia de esta nueva entrega. …Seguir leyendo +