Crónica Parcial de un día en Gamelab 2014, 27 de Junio

Nuestra tercera y última mañana en la feria Gamelab el día 27 comenzó con una charla del polémico creador de Flappy Bird, Dong Nguyen, para hablar sobre su carrera. Mencionó una nueva edición de su exitoso videojuego y aclaró que la retirada del original no tuvo nada que ver con supuestas presiones por parte de Nintendo. Sobre los miles de clones de Flappy Bird aparecidos en los últimos meses, entre risas, alegó estar algo molesto por la confusión que puedan generar en el público y la falta de creatividad de otros desarrolladores.

Según Nguyen, la inspiración para crear Flappy Bird vino de intentar plasmar el rebote de una pelota sobre una raqueta en un videojuego, de hecho dice que habitualmente basa sus ideas en los deportes. También reveló estar en pleno desarrollo de un nuevo título de mayores dimensiones, un compendio de varios minijuegos.

Entrevista a Yu Suzuki, con Manuel Martínez

Tras recibir el Premio Leyenda de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas la noche anterior, el creador Yu Suzuki atendió las interesantes preguntas de Manuel Martínez delante el expectante público. Mientras la presentación de diapositivas en la gigantesca pantalla a su espalda repasaba su extensa carrera, las primeras preguntas estuvieron destinadas a una de sus creaciones más conocidas, Out Run, y quiso recalcar lo desenfadado de la propuesta. El videojuego nos ponía a los mandos de un conductor a una sola mano, con una chica guapa y rubia a su lado, ganando una carrera en un deportivo descapotable rojo. Era una época en la que los juegos de carreras eran serios, y a menudo un error significaba perder la carrera.

Evidentemente, se trataba de un título que cosechó sus mayores glorias en los salones recreativos por lo que el entrevistador continuó preguntándole al respecto. Suzuki se siente apenado al ver cómo van desapareciendo a lo largo de los años aunque entiende que es a causa de que se hayan creado otros medios más accesibles para disfrutar de los videojuegos. Por otro lado, ve a la red como otro de los posibles sustitutos. Suzuki cree que es mucho mejor compartir un momento de juego con otras personas.

Hang On fue otro de los títulos de recreativa significativos de su carrera, ya que contaba con un chasis similar al de una motocicleta de carreras con una pantalla incrustada en el visor delantero, y tuvo también su ración de preguntas. Sobre el título explicó que en realidad habría deseado armar en el mueble incluso un motor para ofrecer un mayor realismo pero que era un elemento que disparaba los costes para una máquina arcade.

No tardaron en aparecer las alusiones a uno de sus títulos de culto, Shenmue. En opinión de Suzuki, el aspecto cinematográfico del videojuego era vital para su éxito. Dado que no querían interrumpir completamente la acción con ellas ni dejar de usarlas decidieron añadir Quick Time Events para evitar que los jugadores perdieran la atención sobre la pantalla. Cree también que al estar acercándose cada vez más los gráficos generados por computador (CGI) a la realidad es el momento de centrar el desarrollo en buscar nuevas y mejores maneras de implementar la jugabilidad en ellas. Ante la pregunta obligada sobre una posible continuación de la inacabada saga Shenmue, alegó encontrarse muy agradecido de que los fans aún esperen una secuela pese a haber transcurrido casi catorce años desde la primera entrega, y también estar dispuesto a crearla si se diese un entorno adecuado de trabajo e inversores en el proyecto.

Como consejo a los asistentes que deseasen formar parte de la industria del videojuego añadió que al contar con Unity 3D, u otros motores accesibles, es posible crear productos interesantes con pequeños grupos. Suzuki opina que hoy en día las cosas están a favor de los nuevos emprendedores y «es el momento de desarrollar nuevas ideas en lugar de copiar las viejas».

Conceptos básicos para estudios indies incompletos y desorganizados

El fundador del estudio Vlambeer, y creador del éxito Super Crate Box, Ramsil Ismail mantuvo un divertido e interactivo discurso con los asistentes en nuestra última charla de la tarde donde no vaciló en preguntar al público para amenizar su ponencia.

Un breve y cómico repaso a su infancia dejó patente que nunca tuvo problemas para experimentar desde sus primeros días modificando juegos sencillos en Basic, a veces rompiéndolos, hasta su última etapa a los mandos de GameMaker. El mensaje subyacente nos indicaba que nunca había que tener miedo a experimentar.

Fue parando en algunos momentos clave de su vida, como su primer videojuego presentado a los IGF junto a su compañero de estudio (Jan Willem Nijman), o el momento en el que estuvieron a punto de aceptar una cuantiosa oferta económica para realizar una versión de Super Crate Box bajo la franquicia Serious Sam. De todos y cada uno de esos momentos, Ismail intentó extraer alguna pequeña anécdota que pudiese servir como guía a los posibles futuros desarrolladores que se encontraran entre el público. Incluso mencionaron el triste momento en el que poco antes de lanzar Ridiculous Fishing apareció en el mercado un título muy similar al suyo, con la misma mecánica, pero distintos gráficos. Momentos tristes, duros o confusos a los que se sobrepusieron lo mejor que pudieron.

Por último, comenzó a relatar una inmensa y rica lista de consejos bien justificados que presumiblemente extrajo de todas las experiencias previas citadas.

1. Lo que han aprendido desde entonces… la pregunta más importante que un desarrollador debe hacerse es por qué, por qué hace juegos, y comprobar si tenemos una buena respuesta. En opinión de Ismail es muy probable que a nivel consciente o subconsciente esta respuesta guíe nuestro comportamiento.

2. El diseño es comunicación, y la comunicación es por definición imperfecta. Una misma palabra puede dar lugar a malentendidos y a múltiples representaciones.

3. Sé un poco menos normal. La normalidad no existe porque es una construcción social común por lo que no existe nadie realmente normal. Todos tenemos rarezas. Es interesante conocer las personas y saber cuáles son nuestras diferencias más que las cosas en común. Con los videojuegos ocurre igual, no tiene sentido hablar de lo que es igual sino de lo que lo diferencia de otros y lo hace especial.

4. Da más de lo que tomas. En cultura está bien dar más de lo que recoges, aunque no lo sea en economía, y los videojuegos son cultura. Es importante esforzarse por la comunidad.

5. La honestidad ayuda a crear juegos mejores. Lo peor que te puede pasar es recibir un feedback positivo falso, es mejor ser honesto, y decir qué es lo que no te gusta y qué sientes sobre un juego. Pero siempre de manera amistosa.

6. Tomarse la industria en serio. Siempre que negociemos algo con otra persona debemos intentar no molestarle, pero tomarnos en serio la negociación y buscar lo que necesitamos. Y sobre todo, comprobar siempre las cosas. Cree que en muchas ocasiones asumiremos hechos que no son ciertos y estas presunciones nos pueden pasar una dura factura.

7. No tomarse la industria demasiado en serio. A veces las cosas se vuelven demasiado complicadas y considera que en ciertos momentos es útil pensar únicamente en que si el dinero que nos gastamos es menor que el que entra es que lo estamos haciendo bien.

8. Soy un fraude y tu también. Ismail reconoce que en el fondo se siente en cierto modo como si fuese un fraude, y entiende que en ocasiones todos nos podamos sentir así. Al realizar un trabajo creativo no existe un sistema de puntuación de nuestro trabajo, ni una notación universal. Dos juegos no pueden compararse, no son números, no importan las ventas. Y las opiniones pueden variar.

9. Tu moneda es la motivación. De todas las tareas que podemos realizar durante el desarrollo estar motivado es la que Ismail considera más importante. A veces puede parecer lo contrario, pero si disponemos de las capacidades técnicas y no tenemos dinero podemos crear un juego. Sin embargo sin motivación y con dinero, pese a las habilidades técnicas, es muy probable que no lleguemos a buen puerto.

11. Fallar es bueno. Entiende que fallar es aprender y que cada vez que fallamos aprendemos más rápido que cuando acertamos.

12. La industria está formada por personas, y por tanto es tan interesante, rica y buena, como lo sea su gente. Es bueno ayudar a los demás y enriquecer nuestra cultura.

13. Todo es un mezcla, un remix. Ismail reconoció que de joven solía pensar que la mezcla de varias cosas que creaban una nueva. El tiempo y la experiencia le ha dado una nueva perspectiva. Declaró que cada vez que creamos algo nuevo construimos algo junto a las experiencias de las que disponemos, cuantas más tengamos mejores serán nuestros trabajos. Por ello recomendó a los asistentes ocupar su ocio con todo tipo de cosas nuevas, bien fuesen para leer, ver, o experimentar.

14. Tu juego puede hablarte, y por tanto nuestro trabajo debe ser crear algo y observar como crece. Opina que no tiene sentido construir algo que va desde un punto A hasta el B en lugar de ir refinando un diseño y mejorarlo allí donde lo necesite.

15. No depender de los patrones, estos parecen que funcionan en la industria actual pero el mercado cambia rápidamente y podemos quedar obsoletos con facilidad.

16. El mundo está ahí fuera, y viajar ofrece una perspectiva muy distinta de la vida. Ismail alega que los viajes pueden hacernos entender nuevas y posibles audiencias para nuestros productos que no pensábamos que pudiesen tener sentido.

17. No puedes crear el juego que tienes en tu cabeza, es imposible, no existe, porque aquello que pensamos está en nuestra mente y esta no funciona como un ordenador.

18. Nunca definir las cosas para otros, nuestras ideas pueden no ser válidas o no coincidir con las de otras personas.

19. Decídete, no aceptes aquello que te venga dado si no es lo que deseas. Si no obtienes respuesta ante una petición vuelve a preguntar.

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