Enter the Cyborg

El pasado domingo 5 de Agosto, Oscar Pistorious, atleta sudafricano sin piernas que corre con dos prótesis Flex-Foot Cheetah de fibra de carbono desarrolladas por la compañía islandesa Össur, quedó fuera de competición en la segunda ronda de la prueba de 400m de los Juegos Olímpicos de Londres 2012 que se están celebrando en estos mismos momentos en la capital británica. Aunque no pudo acceder a la final por llegar último de su serie, Pistorious marcó un crono de 46’54’’, sólo dos segundos inferior al tiempo del ganador de la carrera y solo dos segundos y medio por encima del récord mundial absoluto de la especialidad, lo que, al menos para unos ojos inexpertos como los míos, supone toda una barbaridad.

Ya apuntaba el otro día Javi Sánchez en twitter la normalidad con la que ha llegado y hemos aceptado este acontecimiento extraordinario: la participación en unos Juegos Olímpicos de un cyborg compitiendo de tú a tú con aburridos humanos old-school sin mejoras tecnológicas de ningún tipo. De pronto, un suceso propio de novela cyberpunk se cuela en nuestro presente y apenas reparamos en ello.

El camino para que Pistorious (quien ya había ganado varias medallas en pasados Juegos Paralímpicos) pudiera competir con atletas sin discapacidades físicas tuvo su momento decisivo en 2008, cuando una histórica decisión del TAS (Tribunal Arbitral du Sport) daba la razón al corredor en una sentencia que sentaba precedente para la participación de deportistas con prótesis en pruebas atléticas de no discapacitados, desacreditando así la decisión tomada pocos meses antes por la IAAF (International Association of Athletics Federations) que prohibía su participación en Pekín 2008 alegando que, según sus estudios, “un atleta que usara las prótesis Flex-Foot tendría una ventaja mecánica demostrable (más de un 30%) sobre alguien que no las utilizara”. Un guirigay de veredictos y contra-veredictos que reflejaban cierta tensión frente a la posibilidad real de que un atleta con implantes tecnológicos pusiera patas arriba la competición tradicional y que, en el futuro, tal vez nuestros nietos estudien en clase de historia como el primer enfrentamiento legal entre naturales y aumentados.

Mientras que algunos estudios sostienen que los límites del físico humano están cerca de ser alcanzados y que en pocos años los récords mundiales serán barreras casi imposibles de superar, los avances tecnológicos están permitiendo que las marcas de los atletas paralímpicos vayan progresando a pasos de Mazinger-Zetas, en una evolución solo comparable al creciente interés social que despiertan estos campeonatos especializados. Todo esto hace pensar en que quizá no se encuentre muy lejano el momento en el que lo anticuados modelos humanos se vean superados por versiones cibernéticas mejoradas de la raza y que la posibilidad de que los Juegos Paralímpicos roben parte del interés mediático de hasta ahora su hermano mayor, no sea una completa locura.

Si todo esto les está pillado por sorpresa puede que sea porque nunca se han acercado lo suficiente a cierto tipo de videojuegos que siempre han tenido claro que esta revolución, que por el momento solo estamos empezando a atisbar, tendrá que ocurrir en algún momento no demasiado lejano en el tiempo. El subgénero de competiciones futuristas siempre supone un fascinante ejercicio de imaginación con el que visualizar cómo podrían ser algunos de estos neo-deportes surgidos una vez las nuevas capacidades dejen completamente obsoletas las reglas que definen a las competiciones actuales. Demos un breve repaso por alguno de los videojuegos más emblemáticos…


SPEEDBALL 2. BRUTAL DELUXE (Bitmap Brothers, 1990) editado en varias plataformas.
Aunque las reglas de este juego de Bitman Brothers no incluyen ni motocicletas ni gladiadores sobre patines, son innegables sus múltiples semejanzas con el film Rollerball (Norman Jewison, 1975) del que aprovecha ideas como la perversa cercanía del mundo del deporte con el poder (en este caso representado por unas super corporaciones que extienden sus tentáculos sobre TODO), su instrumentalización como medio de control de masas o la ultraviolencia como elemento esencial del espectáculo deportivo. Speedball añade a esta ensalada a jugadores con trajes especiales que pueden ser mejorados durante el desarrollo del propio partido mediante power-ups, o a lo largo de la temporada utilizando el dinero encontrado en la pista. Hablamos de un juego vibrante, con interrupciones mínimas (no existen las faltas o los balones fuera del campo) que se sigue manteniendo a día de hoy como uno de los títulos deportivos más satisfactorios que se pueden jugar y con un mil veces imitado retrato distópico de la sociedad futura que bien podría servir de base a Charlie Brooker (que anda volcado con las Olimpiadas) para algún episodio de la futura segunda temporada Black Mirror.


BILL LAIMBEER’S COMBAT BASKETBALL (Hudson Soft, 1991) para Super Nintendo.
Uno de los varios speedballexploit que vieron la luz durante los años noventa. En este caso se modifican (muy) ligeramente las mecánicas del original para adaptarse a las características que podría tener el baloncesto del próximo siglo, pero se mantienen todas las demás elementos que definieron al juego de Bitmap Brothers, incluyendo, como no, la equipación biotrónica. Cuenta, no obstante, con un elemento que debería llamarnos la atención: el apadrinamiento de Bill Laimbeer, pieza clave de los temidos Detroit Pistons de la época (que por su fiereza llegaron a ser conocidos como los Bad Boys) y popular por sus técnicas defensivas de codo en la garganta, manotazo en la nariz. Una actitud marrullera solo comparable, al parecer, a su capacidad de reírse de si mismo, pues aceptó de muy buen gusto que este ‘simulador’ jugara con su imagen macarra, presentando al profesional de la cancha con la fama de ser el más salvaje del mundo presente como modelo ideal del atleta del mañana. El deportista del futuro será ultraviolento o no será.


SOCCER BRAWL (SNK, 1992) para Neo Geo.
Creado como versión cibernética de Super Sidekicks (arcade futbolístico lanzado el mismo año), esta imaginación del fútbol s.XXII es probablemente uno de los pocos títulos inspirados en el deporte de balonpie al que no le pesa un ápice el paso del tiempo. Vertiginoso, sencillísimo de controlar y lleno de disparatados chutes especiales que pueden ser activados en cualquier momento por los líderes de cada equipo: jugadores mitad humanos, mitad máquinas. Unas pantallas iniciales que, a la manera de cromos Panini, muestran planos de diseño con indicaciones de las mejoras de estos übersportlers, ya anuncian el gran peso que tendrán estos personajes, capaces de disparar a puerta con efectos imposibles, llenando el esférico de llamas o haciéndolo rebotar en las paredes del campo como si se tratará de un tapete de billar. Por otro lado nos abre dos ventanitas hacia cómo será la competición profesional del mañana que no deberíamos obviar: el primero es que debemos abandonar toda esperanza de que los partidos se celebren sobre hierba, el frío y duro metal es el terreno apropiado para los cyborgs. Lo segundo: como bien nos avisan unos interludios cómicos entre partidos, el fisioterapeuta ya no será necesario pues será sustituido por… ¡un mad doctor!


HYPER V-BALL (Video System, 1992) para Super Nintendo.
Este desconocido título de los japoneses Video System supone una de las pocas incursiones de los videojuegos en el mundo del voleibol con una propuesta jugable, cuanto menos, llamativa, pues renuncia a cualquier ilusión de tridimensionalidad, prefiriendo una cámara lateral que nos transmite la sensación de encontrarnos casi ante una inesperada evolución de Tennis for Two (1958). Mucha estrategia, mucha trampita para engañar al rival, mucho golpe fantasma. Su incursión en esta lista la justifica un modo de juego alternativo que permite cambiar la visión realista del deporte (o todo lo realista que una recreación radicalmente 2D de la época 16bits podía aspirar) por una competición ambientada en el futuro más inmediato donde las nuevas capacidades de los jugadores permiten correr más rápido, saltar más alto y golpear el balón de maneras tan insólitas que deberemos dejar de confiar en las reglas físicas convencionales para vencer.


NUMAN ATHLETICS (Namco, 1993) para máquinas arcade.
Tan pronto como en 1983, Track & Field convirtió en estándar la mecánica conocida como ‘machacabotones’ para todos los juegos de atletismo que le siguieron. En cierta manera, Konami consiguió no solo transmitir al jugador esa idea de la resistencia y el esfuerzo deportivo con la que tanto se asocian las competiciones atléticas, sino que además fue capaz de condicionar la victoria al propio esfuerzo físico del jugador. Todo el que haya probado una pequeña sesión martilleando alternativamente los botones para que el avatar no pierda fuelle en los 100m sabrá que, al poco tiempo, la mano se resiente. Valiéndose de la misma fórmula, Numan Athletics nos pone en la piel de cuatro súperhumanos recorriendo el globo y enfrentándose a retos ajustados a sus habilidades. Así pues, el lanzamiento de jabalina se sustituye por lanzamiento de misil tomahawk sobre sabana africana o el triple salto se traslada de la pista del estadio a, por ejemplo, las cataratas del Niágara.

  1. Como los comentarios pueden usarse para añadir cosicas, voy a añadir un par al excelente texto de Pablo:

    Speedball es una saga que tiene cierta solera que lleva bastante tiempo. Le dimos cañita aquí: http://www.videoshock.es/resenyas/2012/02/speedball/

    Numan Athletics tuvo segunda parte, llamada Mach Breakers: http://www.youtube.com/watch?v=2uY8sNvI3io

    Hyper V-Ball yo lo conozco como Power Spikes 2, de Neo Geo-Arcade. El 1 se conoce tb como Super Volleyball. No tiene roboces, eso si.

  2. El caso es que me viene a la memoria uno de fútbol americano con robots que probé en un CPC hace eones, pero que no soy capaz de recordar el título, si recuerdo que en España se vendió en un pack en el que estaba también Klaxx

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