Super Nintendo, SNES

Los 20 mejores juegos exclusivos de Super Nintendo

El Cerebro de la Bestia. Modo7. 32,768 Colores de paleta, 4096 en pantalla. 8 canales de Sonido. Datos y palabras que nos impactaron constantemente hace 20 años por estas tierras.

Lanzada en su tierra natal, Japón, el 21 de noviembre de 1990, la consola Super NES de 16 Bits de Nintendo (o como la llamaron en nuestras tierras: Super Nintendo) apareció finalmente en la península el 16 de Junio de 1992. Su hardware era inusual para la época, contaba con un procesador principal poco potente y multitud de coprocesadores dedicados, la peculiaridad lastró inicialmente algunos de los desarrollos de las compañías ajenas al fabricante pero finalmente fue la característica que le permitió ofrecer grandes obras, algunas de ellas entre las más punteras de su generación.

A lo largo de sus 20 años de vida logró vender la nada desdeñable cantidad de 49,45 millones de unidades, convirtiéndola en la consola más vendida de la era de los 16 Bits, dando guerra incluso durante la etapa inicial de los 32 Bits al lado de la primera PlayStation de Sony (en realidad un afortunado add-on de la propia consola de Nintendo).

Una vida larga y prospera, pero difícil. La Super Nintendo y sus aguerridos desarrolladores lidiaron con la también excelente Megadrive de Sega, una consola repleta de buenos títulos. Como siempre, de este tipo de luchas por la fama, la gloria, y la fortuna, el máximo beneficiado fue el usuario, y prueba de ello es la presente lista. En el presente texto os presentamos los que hemos considerado cómo los 20 mejores juegos exclusivos de toda la historia de Super Nintendo, sin contar conversiones de recreativa ni títulos multiplataforma.


Chrono Trigger (Square)

En pleno apogeo de los JRPG, los padres de las sagas más importantes del género (Final Fantasy y Dragon Quest) unieron sus talentos al del dibujante del manga más famoso (Dragon Ball, Akira Toriyama) para crear un título revolucionario. Y lo consiguieron. Chrono Trigger no sólo marcó un hito en el campo estético y musical, con una banda sonora de una calidad y extensión sin precedentes, sino que dio pasos de gigante en un género que se encontraba (y se encuentra) totalmente atascado. Los pesados combates aleatorios se eliminan en favor de encuentros visuales con los enemigos, las batallas se desarrollan de manera coherente sobre los propios mapas, pudiendo variar las formaciones del equipo y los enemigos según el entorno, los personajes interactuan entre ellos para crear ataques más efectivos y la cuidada narración temporal permite una inmensa cantidad de misiones alternaticas, que siempre afectan de manera consistente al transcurso de la historia. No es de extrañar que los viajes en el tiempo de Chrono Trigger sigan siendo considerados a día de hoy como una de las mejores experiencias que jamás haya brindado el mundo del videojuego.


Demon’s Crest (Capcom)

No era la primera vez que veíamos a la gárgola roja de Capcom, el Red Arremer o Firebrand era uno de los enemigos más visibles de la saga Ghoul’s & Ghost, y en esta ocasión la famosa gárgola protagoniza una búsqueda épica de los blasones elementales. Los blasones malditos están fuertemente custodiados, y más aun desde la perspectiva de un proscrito. Cada uno de ellos ofrece un poder elemental (tierra, agua, fuego, aire, tiempo y cielo) y añade nuevas habilidades al protagonista que deberá combinarlos para lograr avanzar a través del laberinto que conforma cada nivel. La historia por su parte no trataba de una búsqueda de la virtud, ni de mera supervivencia, tampoco existen rescates, y de hecho durante nuestro largo periplo será fácil observar ciudades asediadas o directamente arrasadas. Nuestra gárgola busca combinar todos los blasones para así obtener un poder tal que le permita gobernar el inframundo en el que habitualmente mora, igual que lo hace su némesis Phalanx, y perseguirá su objetivo pisando si es necesario al resto de sus demoníacos congéneres. Demon’s Crest combina las plataformas y mecánicas de juego propias casi de un The Lost Vikings con ligeros toques de rol.


Donkey Kong Country (Rare)

La revolución gráfica que supuso este juego no tiene parangón. Los chicos de Rare, cogiendo a una antigua y emblemática mascota de Nintendo, crearon uno de los mejores plataformas de todos los tiempos, y cambiaron la visión que teníamos de ella. Pasa de ser villano a héroe, con la misión de recuperar su reserva de plátanos, robada por un ejercito de malvados cocodrilos, los Kremlings y a rescatar a su amigo. Una estructura en mundos muy similar a la de los juegos de Mario, una banda sonora genial (de esas que hacen que se te erice el vello) y una jugabilidad a prueba de balas. El juego tiene una curva de dificultad bastante progresiva, llegando en los últimos niveles a requerir de toda nuestra habilidad, pero sin llegar a ser imposible. Niveles temáticos, como la jungla, una factoría, una zona nevada, en una ambientación de lujo. Todo esto, unido a una campaña publicitaria impresionante (con aquel mítico VHS que venía en la Hobby Consolas), hicieron de Donkey Kong Country uno de los títulos insignia de Super Nintendo. Crearon una saga que se extendió en varias consolas, con nuevos personajes como Diddy Kong, con mucho carisma, que engrosaron el ya ingente plantel de personajes de la gran N.


Earthbound (Ape, HAL Laboratory)

En el último post de Jordi Costa y Darío Adanti para su blog «Los Buzos de la Esquina» se habla sobre aquellas obras que, enterradas bajo su superficie, esconden una segunda obra que transcurre en paralelo a la primera y que, a pesar de que mucha gente puede no percibir siquiera su existencia, en realidad es la responsable de atesorar el significado último de una obra. Esta me parece una buena definición para Earthbound, JRPG dirigido por el singular Shigesato Itoi que en la superficie puede ser solo la historia de un grupo de niños que salen de casa para combatir ratas y ovnis en unos escenarios inspirados por el cine de adolescentes de los ochenta, pero que si prestamos atención se revela como una de las experiencias interactivas que con mayor sensibilidad trata temas como la perdida de la inocencia, el dolor que supone madurar, la aceptación del fracaso y (con un toque de costumbrismo falsamente amable) nos avisa de lo sórdido y retorcido que puede resultar en ocasiones el mundo. Únanle a esto que se trata de uno de los pocos videojuegos que se atreve a aceptar y abrazar el misterio sin medias tintas y tendrán no sólo uno de los videojuegos más emocionantes y complejos de Super Nintendo sino de toda la historia del medio.


Final Fantasy VI (Square)

Poca gente sabe que esta secuela de la prolífica saga de juegos de rol rivaliza con su secuela por el título de «mejor Final Fantasy«. ¿Por qué? Unos personajes carismáticos y cada uno con su historia que desentrañar, un mundo enorme lleno de entresijos y secretos, una historia increíblemente bien pensada, con giros argumentales emocionantes, una música envolvente, embriagadora y que se queda en tu mente durante años… Todos estos ingredientes son los que caracterizan uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. Terra, una misteriosa mujer con poderes inexplicables es atrapada por el malvado Imperio para buscar y extraer fósiles de antiguas criaturas llamadas Esper, que, se dice, comparten poderes con ella. Pronto Terra será rescatada por un simpático ladrón, viéndose ambos envueltos en una trama ideada por el bufón del imperio, Kefka, que tiene sus propios planes.
El FFVI es uno de los primeros juegos de rol que presentaban una gran cantidad de material «extra», ajeno a la trama principal, que incluía magias y personajes secretos o subtramas a desbloquear (algunas de las cuales eran capaces de arrancar lágrimas, que para un juego de la época es mucho decir). Un juego imprescindible del que ya se rumorean nuevos remakes que, seguro, rivalizarán con los pesos pesados actuales.


F-Zero (Nintendo)

En la guerra entre Nintendo y SEGA, los creadores de Super Nintendo argumentaban la superioridad de su máquina con el uso del conocido Modo7, el cual permitía una mejora gráfica para simular sensaciones tridimensionales. Para la demostración de ese poderío, se destacó F-Zero, un videojuego de carreras futurístas, donde el Modo7 fue aplicado para el escalado de los circuitos y las rotaciones para simular la sensación de profundidad. Más allá de eso, F-Zero merece la pena por su gran dinamismo y diversión. Por otro lado, no deja de ser curioso ver a Shigeru Miyamoto participando activamente en un videojuego que no es un plataformas, lo que demuestra la relevancia que Nintendo le dió a este juego.


Hagane: The Final Conflict (Red Entertainment)

La respuesta en Super Nintendo a Shinobi 3 de Mega Drive, un juego que mezcla acción y plataformas donde manejamos a un ninja…cyborg. Equipado con potentes habilidades y armas se enfrenta a un reto que rivaliza en belleza y dificultad en un juego para sibaritas del género, que encontrarán en el un verdadera joya que lo pone realmente complicado al neófito. Lleno de acción y sorpresas, es un juego que claramente pertenece a otra época, pero los que se atrevan a enfrentarse a él no sólo no encontrarán espacio para el aburrimiento, sino que disfrutarán de un título muy especial.


Illusion of Time (Quintet)

Al hablar de este título es inevitable hablar de un tema que esta en boga actualmente: Las ediciones coleccionista. Año 1995, fecha de salida de este juego en España, y el juego apareció en un único formato: caja de cartón de tamaño grande en la que venía un póster con un estereográma (para entendernos, el famoso entonces «Ojo mágico»), una guía a todo color del juego, y el cartucho. Y por el mismo precio que muchos de los juegos de Super Nintendo por la época. Os dejo que reflexionéis sobre el tema.

Ya hablando del juego en sí, es un action RPG, que nos trajo Enix (tiempo antes de su fusión con Square) que nos cuenta las aventuras de Will, un niño que añora a su padre, arqueólogo de profesión, y que junto con su grupo de amigos sale en busca de pistas acerca de su desaparición. Con un desarrollo simple, mucho mas que la mayoría de RPGs de aquellos tiempos, y una historia dura y épica, Illusion of Time dejó su hueco en el corazoncito de muchos jugadores. Poderes mágicos, misterios por resolver, personalidades múltiples y momentos muy duros, conforman una experiencia inolvidable, que deja un sabor de boca agridulce. Además de todo esto, apareció totalmente en castellano, cosa inaudita en nuestras tierras. Fue uno de los primeros RPG que apareció en España en Super Nintendo, preparó el terreno para juegos como Secret of Evermore y el inicio para muchos en el mundo del RPG.


Kirby SuperStar (HAL Laboratory)

Dentro de este maravilloso cartucho podemos encontrar un total de nueve juegos distintos. Aunque todos tuvieran diferentes historias y ambientaciones, lo cierto es que la forma de jugar a todos ellos era bastante similar, con excepción de dos minijuegos radicalmente distintos del resto. Megaton Punch era un torneo de partir losas a puñetazos (que nos permitía partir la tierra en dos) y Samuray Kirby, un juego de reflejos en el que teníamos que hacer duelos con espada. Una de las características más interesantes de este título es que nos permite jugar a todos los juegos acompañados por un amigo, de una forma un tanto curiosa. Después de absorber a un enemigo y robarle su habilidad, Kirby puede renunciar a ella para formar una especie de clon de dicho enemigo, que pasa a ser controlado por el segundo mando. Si el ayudante muere, Kirby puede crear más, de forma que el jugador más experimentado es el que debe ponerse a los mandos de la famosa bola rosa. Se trata de uno de los juegos de Kirby más completos de todos los tiempos; una auténtica joya que nos enseñó, entre otras cosas, que aunque ya te hayas comido un trozo de tarta, siempre puedes compartirlo con un amigo si le das un beso de tornillo.


Megaman & Bass (Capcom)

Ya se ha hablado de la guerra milenaria entre Sega y Nintendo, y ésta acabó tocando también a una de las sagas más prolíficas de la gran N, que se subió al carro de hacer un juego cuyo personaje principal compartiera protagonismo con uno de sus «enemigos». Este es el caso de la que es una de las mejores entregas de la saga de Megaman: Megaman & Bass. Para el que no lo sepa, Bass fue una creación del Dr. Willy, archienemigo de Megaman, que acabó «revelándose» contra su amo (que no uniéndose al robotín azul), afirmando que él era perfecto, y por ello que el malvado científico ya no necesitaba crear más «robot máster». Con esta premisa se da la excusa para que el juego se desarrolle de manera paralela para los dos protagonistas, teniendo ambos el objetivo de destruir la nueva remesa de robots creados por el Dr. Willy.

Se trata de un juego lanzado en el 98, entre el Megaman 8 y el 9, con unos gráficos, con unos gráficos que explotan al máximo el potencial de la SNES (que por aquel entonces daba sus últimos coletazos, rivalizando con la Playstation) y que incluye varias novedades que hacen que la experiencia de juego sea una auténtica maravilla. Entre ellos lo evidente: poder manejar al carismático Bass, con habilidades propias y caminos en los niveles exclusivos para él, un archivo para ir desbloqueando nivel a nivel una base de datos de todos los robot másters de todos los juegos de Megaman, y la que para mí fue la novedad más flamante: un sistema de guardado que ya no requería las molestas contraseñas que, en la Super Nintendo, llegaban ya a las 20 cifras.


Secret of Mana (Square)

Aunque hoy pudiera parecer mentira, a mediados de los 90 Square era una garantía de calidad e innovación, y este título es buena prueba de ello: en una época en la que el género RPG era sinónimo de batallas densas, menús interminables y un solo jugador, Secret of Mana dejó atrás todos los clichés para ofrecer una experiencia única. Combinando lo mejor de las mecánicas por turnos y la acción más pura, el jugador mantiene el control sobre el personaje en todo momento, evitando así tediosas pausas en la acción, el novedoso menú en anillo permite realizar todas las tareas de equipamiento, invocaciones o selección de objetos de manera gráfica y ágil, sin tener que abandonar la pantalla de juego y, por si fuera poco, un segundo y tercer jugador puede unirse (y abandonar) la partida en cualquier momento, pudiendo disfrutar de esta entrañable historia en compañía. Los coloridos y detallados gráficos, de los que destaca el buen uso del Modo7, junto a una épica banda sonora, redondean esta obra de arte que tan sólo fue oscurecida por su pésima localización al inglés y el “cambiazo” que sufrimos en occidente de su (quizás mejor) secuela por el discreto Secret of Evermore.


Sonic Blastman (Taito)

Taito lanzó en paralelo dos videojuegos basados en el mismo personaje, pero que poco tenían que ver entre ellos. Mientras que en salones recreativos nos traían una máquina con un “punching ball” más digno de una feria que de una sala arcade, en Super Nintendo, Sonic Blastman es uno de los beat’em up más destacados de la 16 bits de Nintendo. El juego es una orgía de clichés del género de acción, donde tendremos que repartir estopa tanto a terroristas como a extraterrestres. Lo más destacado de Sonic Blastman es el gran catálogo de golpes (grandes recuerdos vienen del golpe de 1000 megatones), el cual le da una posición de privilegio dentro de los beat’em up, sobre todo en Super Nintendo, donde fue un subgénero bastante despreciado, a pesar de que las características del hardware eran ideales para este tipo de títulos.


Star Fox (Nintendo)

En una época en la que los gráficos tridimensionales en las videoconsolas casi eran un sueño húmedo apareció el Chip-FX, un coprocesador integrado en los cartuchos de juego que dotaba a los títulos de Super Nintendo de capacidad para mostrar elementos en 3D. Star Fox o Starwing, fue el primer título en presentar esta nueva característica basando todo su aspecto y juego en las tres dimensiones. Los juegos de simulador de la época en PC ya se encontraban muy desarrollados, y pese a ofrecer comparativamente unos gráficos pobres el juego de Nintendo ofrece una experiencia inmejorable por ninguna videoconsola de la época. En su desarrollo puramente arcade se nos embarca en la cruzada de un grupo de pilotos de combate mercenarios que deben proteger zonas asoladas por un ejército invasor, las fuerzas del malvado doctor Andross. Aparentemente un planteamiento serio que viene rebajado por sus protagonistas, todos ellos animalitos, como si de una fábula se tratase. La mecánica de juego es la de un matamarcianos sobre raíles en tres dimensiones, dividido en pantallas, con varios recorridos y gran variedad de escenarios. Un matamarcianos que marcó una época gracias a su calidad.


Super Mario Kart (Nintendo)

Pocos juegos han sido más influyentes que éste título protagonizado por los personajes más importantes de la saga de Mario. Así, al volante de unos karts, la Princesa Peach, Luigi, Mario, Toad, y otros clásicos, cada uno con sus características, nos muestran uno de los primeros juegos de coches donde la conducción es secundaria, dando lugar a una experiencia eminentemente multijugador (a pesar de ser suficientemente válido como juego para un sólo usuario) que ha inspirado a multitud de juegos posteriores, incluyendo sus secuelas para casi toda consola de Nintendo aparecida posteriormente. A pesar de que en estas secuelas se han mejorado multitud de apartados, el original es lo suficientemente sólido como para ser tomado como referente de juego redondo.


Super Mario World (Nintendo)

World. Una palabra que resume perfectamente la esencia de este plataformas que todo poseedor de una Super Nintendo tuvo el lujo de gozar. Por primera vez una aventura de Mario transcurrió en un mundo único, Dinosaur Land, que los jugadores podían explorar de manera no lineal gracias a un sinfín de pantallas secretas, rutas alternativas y una preciada batería para salvar la partida. Partiendo de las bases sentadas por su antecesor (Super Mario Bros 3), Super Mario World aprovechó la potencia de la 16 bit para hacer de algo muy bueno algo todavía mejor, con las clásicas mecánicas made in Mario potenciadas por la todopoderosa capa, el novedoso salto en espiral y la inclusión del entrañable (y frecuentemente maltratado) dinosaurio Yoshi, un diseño de niveles tan variado como exquisito, una amplia selección de pintorescos enemigos y un aspecto visual por el que parece que no haya pasado el tiempo. Con un resultado tan perfecto, es comprensible que Nintendo tardara tanto en intentar crear un digno sucesor de la línea Mario Bros. Esperemos que lo sigan probando.


Super Mario World 2: Yoshi’s Island (Nintendo)

Cuando Miyamoto llegó a los headquarters de Nintendo con su propuesta para un nuevo juego de plataformas protagonizado por Yoshi bajo el brazo, los mandamases de la Gran N lo rechazaron criticando su estética cartoon, continuadora del brillante Super Mario World pero muy lejos de los gráficos pre-renderizados del título que lo estaba petando en aquellos momentos: Donkey Kong Country. Miyamoto hizo suyo aquello de que los de Bilbao nacen donde les da la gana, y lejos de amoldarse a las peticiones de sus jefes, insistió con su idea, elevo a la décima potencia su propuesta original y volvió a entregar un cartucho con un acabado visual mucho más infantil que la primera vez, con píxeles que parecían sacados de una clase de plásticas de parvularios. En esta ocasión fue aprobado. No deja de ser curioso que la rabia, la furia vasca-nipona y el orgullo herido fueran los catalizadores de uno de los apartados gráficos más bellos de la historia y una de las aproximaciones más tiernas al personaje del fontanero bigotudo. Unas físicas e inercias perfectas, un excepcional diseño de niveles, un medido equilibrio entre exploración y saltos milimétricos, la inteligente introducción de nuevas mecánicas (lanzamiento de huevos) y el sabio hermanamiento entre potencia técnica (con el Chip FX-2) y jugabilidad lo convierten en uno de los juegos más redondos de la época 16-bits. Inagotable.


Super Metroid (Nintendo, Intelligent Systems)

Super Metroid es el perfecto ejemplo de cómo aprovechar una máquina más potente para crear un producto mejor. Dejando de lado el genial concepto de explorar un mundo abierto en una mezcla entre aventura y plataformas, del que ya se pudo disfrutar en la entrega original de NES, el mérito de esta secuela fue refinar y adornar una formula probada para ofrecer una experiencia mucho más completa. Haciendo uso de la calidad gráfica y sonora de la SNES, se logró crear una de las mejores ambientaciones vistas en la generación 16bits, dotando al viaje de Samus por Zebes de tal tensión y dramatismo que impide a uno separarse de la pantalla una vez coge el mando. Con un mapa extenso y variado, enemigos tan complejos como gigantescos y un arsenal con novedades tan memorables como el rayo que permite desvelar caminos y objetos escondidos en las paredes, es difícil imaginar como Super Metroid podría haber sido mejor. Una verdadera lástima que en sus ventas nunca se viera reflejada su calidad.


Super Probotector (Konami)

Conocido como Contra III: Alien Wars, la tercera entrega del shoot’n run de Konami es un maravilloso juego de acción que hace uso y abuso del enorme potencial oculto dentro del cerebro de la bestia. Gráficos enormes, gran cantidad de sprites en pantalla, y todo ello fluido y rápido (a pesar de las inevitables ralentizaciones en determinados momentos), además de una música de lo más cañera y un modo para dos jugadores inolvidable, al poder compartir (y robar) los créditos con el compañero. Un verdadero referente que lo ha sido de la saga, y del género, hasta nuestros días.


Terranigma (Quintet)

El estudio Quintet, que ya llevaba bastante tiempo desarrollando juegos de rol para la plataforma de Nintendo, culminó con Terranigma de un modo magistral la saga iniciada con Soul Blazer e IIlusion of Time. En esta aventura nuestro protagonista debe luchar desde el último reducto de supervivientes de la humanidad en el inframundo hasta la superficie para lograr restaurar la vida en el planeta. El enviado de la luz debe obligar a los continentes a emerger sobre el mar, desatar a la vegetación para que se expanda, liberar al viento de su prisión, todo con el único fin de que cada una de las especies que moran nuestro mundo logren medrar hasta un punto aceptable, la nuestra inclusive. Una vez restaurado el mundo y a la humanidad el heraldo debe vigilar y proteger el progreso de cada nación, de cada grupo, y fomentar los avances científicos allá donde sea posible. Mientras debemos lidiar con hordas de enemigos, aumentar nuestras habilidades y cuidar de nuestro más fiel amigo y mascota, Yumi. Un trabajo digno de titanes.

Uno de los detalles de diseño más interesantes esla fantástica inmersión lograda en todo el sistema de menús del juego. Para poder alterar cualquier aspecto de nuestra aventura o del equipamiento del personaje debemos adentrarnos en la morada de nuestra mascota, una caja mágica que nos da acceso a un mundo paralelo desde el cual poder alterar los detalles necesarios: armaduras, armas, inventario, etc. Pese a lo infantil de muchas de la conversaciones la trama general tiende a la misma épica cruel que su predecesor Illusion of Time. Su original enfoque de la manida fórmula de los juegos de rol y acción le conceden un merecido espacio en esta lista.


The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo)

Shigeru Miyamoto, ya por entonces célebre, se ocupó de liderar el desarrollo de una secuela de su juego de exploración, aventura y rol The Legend of Zelda. La entonces nueva aventura de Link nos enfrenta nuevamente con el clásico reto de salvar a la princesa de una armada y un enemigo final. Con el habitual mapa dividido en casillas o pantallas, nuestra travesía transcurre siempre en escenarios repletos de elementos apetecibles. Apenas existen pantallas que no contengan algún puzle, o un pequeño detalle de la infantil trama, o que al menos no supongan un reto por su diseño y emplazamiento. El mundo de Hyrule también presenta una característica peculiar que dota al juego de una gran personalidad, está dividido en dos realidades (luz y oscuridad) que ocupan un mismo espacio, este excéntrico detalle de diseño nos fuerza a alternar entre las mismas para lograr resolver muchos de los puzles, a menudo realizando actos que afectarán de un modo irreversible a ambas realidades.

Además, el título estaba repleto de objetos coleccionables y el acceso a muchos de ellos exige la resolución previa de puzles. Al contrario que muchos de los juegos realizados en la actualidad, todos los coleccionables suponen alguna clase de mejora opcional pero resultaban irremplazables para nuestra aventura. Desde botes en los que guardar pociones a corazones que aumentaran nuestra resistencia. Un clásico atemporal y una de las mejores aventuras de nuestro querido elfo, puede que la mejor.


Seguramente ahora mismo estaréis pensando que hay algún título que se nos ha quedado en el tintero entre nuestros veinte. Lamentablemente el espacio es finito y escogimos homenajear la efeméride con un número de juegos parejo a los años desde el lanzamiento. Pero podéis solucionarlo con los comentarios, para eso están, para que nos digáis qué imprescindibles están entre vuestros títulos más recordados. Y si queréis, podéis añadir también aquellos que no fueron exclusivos pero que yacen con fuerza entre vuestros recuerdos… o en vuestros pads.


Han participado en este repaso Pablo Algaba, Kevin Cerdá, Raúl García, Jose Antonio Herrera, David Jaumandreu, Andrés Martínez, Ramón Nafria y Jaime Parada.

  1. Hagane y Sonic Blastman :3 :3 .
    Echo de menos muchos, pero SNES tenía tantos juegos buenos y exclusivos… Bastante de acuerdo!

  2. Lástima que no quedara sitio para el Tales of Phantasia y el Star Ocean, yo los cambiaba tranquilamente por el Illusion of Time y el Terranigma. Y un par más por el Soul Blazer y el Actraiser. Que gran máquina la SNES.

  3. Venga aporto unos cuantos de los que echo de menos:
    -Ganbare Goemon (el 1 llegó como Mystical Ninja y el resto los jugué de importación) son muy locos!
    -Magical Quest starring Mickey Mouse, rasgaos las vestiduras pero para mi gusto se mea en Castle of Ilusion
    -Cybernator (no estoy seguro de que sea exclusivo) Tremendisimo.
    y plataformas un montón, pero para mi hay un gran olvidado: Plok! Muy bonito, original y difícil.

    Lo dicho, demasiados juegos buenos para elegir solo 20 🙂

  4. Me costó muchísimo dejar de lado Cybernator, juego q tb salió en Playstation 2(O_o) . Mystical Ninja es el mejor juego al que nunca he jugado (solo me pasé el 2). En cuanto a Magical Quest, esta bien, xo Castle of Illusion es MEJOR 😀

  5. Es que el Castle quiza no tenga graficazos pero es super jugable 🙂

    Los movimientos de Simon Belmont se hacen toscos los primeros 5 minutos, luego te acostumbras. Que el tío está musculado XD pero el juego está guay. El látigo manejable, los escenarios, la musicaza… 😀

  6. De acuerdo con todos, excepto megaman, pero no por malo. Es que nunca me han gustado los megaman. Y pensando en juegos de la Super, me ha venido a la cabeza los 3 Super Star Wars. Sobre todo el imperio y el retorno.

  7. Puyo Puyo 2, el mejor juego de puzzles de la historia XD
    Aunque a España como tal no llegó, aquí lo más que tuvimos fue el Kirby’s Avalanche (o Kirby’s Ghost Trap), que si no me equivoco estaba basado en el primero.

  8. No, si el Castle tenía graficazorls, demasiado, diria yo. Pero se me hacía MEGA tosco.
    Los 3 Super … Star Wars eran geniales. En especial el 2 y el 3, cuando ya podías llevar al Jedi 😀

  9. Uy mi primera referencia de «Castle» era para el Castle of Ilusion XD no me he dao cuenta que el otro empieza por Castle tb XD

  10. Por añadir un poco de variedad a los géneros, el que para mí sigue siendo el mejor juego de futbol de la historia (o al menos el más divertido): International Superstar Soccer Deluxe, que luego cambió a lo que hoy conocemos como PES

  11. Me parece muy genial tu lista . Aunque quizás no está completa en mi opinión te faltó los final fight , aunque la conclusión final en tu opinión .

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