FancyPants

Breve postmortem de The Fancy Pants (Over The Top)

Durante el presente Gamelab 2011 parte del equipo de Over the Top estuvo presente realizando ponencias y siendo objeto de entrevistas. Uno de los instantes más interesantes que nos dejaron fue en la ponencia de Roberto Álvarez de Lara titulada “La aventura de la descarga digital (Gamelab 360º)“, el estudio nos regaló a los presentes un pequeño postmortem de su último juego, The Fancy Pants Adventures.

Para aquellos que anden algo despistados con el término postmortem, se utiliza habitualmente para referirse a textos que pretenden ahondar en los detalles de desarrollo o diseño que fueron bien y los que resultaron mal, una autopsia para los amigos. Siempre tras un tiempo prudencial a partir su lanzamiento y con un objetivo al menos en mente, ayudar a los futuros desarrolladores. No hace falta que os recuerde lo poco habitual que resulta ver a según que creadores no solamente reconociendo sus errores sino además listándolos ellos mismos.

Caminante no hay camino, se hace camino al andar

Entrando en materia, según Álvarez de Lara, una de las cosas más importantes que terminaron bien fue el propio el juego. Esta afirmación puede parecer algo simple pero no son pocos los juegos que acaban quedándose en el camino, o que sencillamente gozan de desarrollos eternos. Acabar un título de manera exitosa y habiendo cumplido las expectativas del editor con el que contabas te garantiza el futuro a corto plazo. La confianza que EA depositó sobre ellos podía funcionar como una espada de Damocles, pendiendo sobre sus cabezas.

Roberto Álvarez de Lara

Roberto Álvarez de Lara

La gran compañía prestó sus equipos de desarrollo y puso a disposición de Over the Top toda su extensa maquinaria consiguiendo descargar parte del trabajo habitual de la desarrolladora. El papeleo y el trato con la prensa, dos de los trabajos que más tiempo consumen a los estudios jóvenes menguaron considerablemente gracias a la multinacional.

Pero las virtudes de la compañía no se limitan a la gestión. Todos sabemos que EA puede llegar a ser la reina de los medios, pero tal vez las palabras del propio Álvarez de Lara lo reflejen mejor, “durante la GDC pudimos ver nuestro juego mostrado al mismo tiempo que Crysis 2“. No importa si Crysis 2 es mejor o peor juego, pesan más los miles de ojos sobre tu producto.

El juego fue inicialmente planteado como un producto para Wii, plataforma en la que Over the Top ya tenía destreza gracias a su Nyx Quest, pero creció. Los recursos y el esfuerzo lograron que el juego, salido de un concepto sencillo de juego flash, llegara a un tamaño tal que podría haber aparecido como juego en caja en lugar de como descargable.

Los cambios inesperados pueden ser una bendición o el final de un camino

Tener a los equipos de pruebas de Electronic Arts detrás intentando garantizar la calidad del producto puede llegar a ser agotador, sobre todo por los cambios horarios. Además, el equipo de California de EA también tenía sus propias ideas y no siempre coincidieron con las del creador del original Fancy Pants, Brad Borne. Los desacuerdos por falta de comunicación o la distancia también mella y produjeron pérdidas en horas de trabajo.

Integrantes Over The Top Games

Los integrantes Over The Top Games

Brad Borne por su parte, pese a aportar ideas durante todo el desarrollo, quería inicialmente hacerse cargo de gran parte del diseño de niveles pero finalmente apenas se ocupó de unos cuantos. Para bien o para mal (creemos que para bien) todo el mérito y el trabajo fue para el equipo de Over The top.

¿Más cambios? Dicen los expertos que al inicio del desarrollo de un producto interactivo debes saber si tendrá juego en línea, multijugador o nada únicamente modo de un jugador. El diseño de todo el juego puede variar drásticamente de querer incluir estos elementos de un modo coherente. Desde el principio se pensó que The Fancy Pants Adventures no tendría juego en línea. Al final de su desarrollo, a mediados del mes de Agosto, EA decidió que el juego debía tener una experiencia en línea.

La experiencia en línea supuso un rediseño parcial de algunos conceptos de juego, pero en muchos casos el mayor problema puede estar en adaptarse a las especificaciones del medio. Un ejemplo de esto, es la obligatoriedad de ofrecer chat de voz partiendo de la inexperiencia sobre la plataforma. Un desafío completamente imprevisto.

Como curiosidad final, comentó que todo el desarrollo fue probado en PC y Xbox para meses más tarde trasladarlo a PS3. Unas prisas infructíferas, porque lamentablemente el estreno en la plataforma digital de Sony coincidió con la caída de la red. Un evento impredecible pero que a buen seguro afectó a las ventas.

Como véis ningún desarrollo, por pequeño o grande que sea, se escapa de las tempestuosas mareas del azar y el mundo empresarial.

  1. Pero cuantas unidades – o habría que decir descargas digitales de pago – tuvo el Nyx quest y cuántas el The Fancy Pants ?

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