Los videojuegos españoles mandan en iPhone

El mercado de videojuegos para iPhone es uno de los más jugosos de la actualidad. Es grande, es de fácil acceso, y sus juegos alcanzan con cierta regularidad cantidades de ventas escandalosas.

Pero no todo es alegría: Está lleno de morralla (Steve Jobs, en una reciente intervención, dijo que se había cansado de que hubiera aplicaciones de pedos, a pesar de las ventas que tienen y los beneficios que les otorgan), las ventas dependen en una enorme cantidad del posicionamiento gracias a Apple, prácticamente sólo cuentan los éxitos en EE.UU., el público no está nada cultivado, y la competencia es desmedida.

Por eso, sorprende que un país como el nuestro, que no tiene una historia demasiado potente en el desarrollo reciente de videojuegos (con las excepciones que todos conocemos, léase Invizimals, Castlevania: Lord of Shadows, Imagina ser Diseñadora de Moda, …) se haya posicionado de una manera tan importante y potente en un mercado como éste.

Sin duda alguna, el pistoletazo de salida lo dio una de las empresas de mayor tamaño en España. Cuando Xavier Carrillo, CEO de Digital Legends (y antiguo Director de Desarrollo de Rebel Act) fue el encargado de abrir la parte de videojuegos de la WWDC de 2008, donde se explicaba que iPhone iba a ser una potente consola de videojuegos, fue la constatación de que se había trabajado mucho, y bien, en esa dirección y en este país.

kroll - Digital LegendsKroll, que es el juego que apareció en esa conferencia, fue un éxito de prensa. Multitud de revistas internacionales hicieron eco no sólo de su existencia, sino también de su calidad gráfica. Pero poco después, Lemon Team, un pequeño equipo desarrollador de Alicante, fue número 1 en 15 países con la conversión a iPhone de AirportMania: First Flight.

Si ellos han podido, nosotros porqué no“, se han debido preguntar multitud de equipos de desarrollo. Más de 100 proyectos realizados por cerca de 50 empresas lo atestiguan. Pero sin duda alguna, mientras algunos han vendido más de 100.000 unidades, otros se han quedado más bien cerca … de 100. En todo el mundo.

Por ello, no todo vale. El producto tiene que ser de calidad. Esto implica que tiene que estar cuidado a todos los niveles. Pero también debe atraer al usuario. Y esta parte no es tan fácil. En España, editoras propias, hay muy pocas. Podemos destacar a Ideateca (número 3 a nivel mundial con iBasket), Bravo Game Studios (número 10 con Touch Racing Nitro), StormBasic (número 14 con Tehra) y poco más. Y no es porque no haya calidad en el desarrollo. Los estudios de Barcelona de Gameloft han creado algunos de los mejores juegos de la compañía (una multinacional francesa). Allí están Shadow Guardian o Hero of Sparta, verdaderos éxitos de la empresa. O Battlefield Bad Company 2 de Electronic Arts, número 1 en repetidas ocasiones, y desarrollado por Digital Legends. O Pro Zombie Soccer, número 14, desarrollado por los valencianos Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, y distribuido por los verdaderos reyes de la plataforma, los ingleses Chillingo (ahora propiedad de Electronic Arts).

De hecho, algunas empresas empiezan a virar con fuerza hacia la edición. Virtual Toys lleva avisando de ellos varios años en sucesivos FICOD (foro internacional de contenidos digitales). Digital Legends ya ha hecho sus pinitos (con Kroll y Bruce Lee: Dragon Warrior), y Fx Interactive, una distribuidora especializada en el negocio en retail está posicionándose. Además, Korner Entertainment también ha puesto sus ojos (y un producto) en este sector.

Para atraer al usuario hay varias maneras. La primera es usar una marca conocida. La segunda es crear una marca y darla a conocer. Y la tercera es conseguir que tu juego esté en lo más alto de las listas de ventas (aunque parezca una perogrullada, a veces se realizan acciones para conseguir esto, y una vez estás en esta posición es más fácil mantenerse). Y todo esto, contra una grandísima cantidad de equipos de todo el mundo que buscan lo mismo que estas empresas.

Kung Fu Panda 2Es un mercado realmente competitivo, pero se puede conseguir. Ahora mismo, se da el curioso caso de un top 10 donde 2 juegos están desarrollados en España. Y ninguno de los dos distribuidos por empresas españolas. Kung Fu Panda 2: Be The Master, de Bravo Games Studio, y Icebreaker Hockey, de Digital Legends.

El primero es una marca que conocemos todos, de Dreamworks, y que además ha coincidido con el lanzamiento de la película en cine. Estamos seguros que la campaña de marketing ha sido enorme, pero también estamos seguros que su rentabilidad no ha debido ser baja. El segundo es la tercera entrega de una saga que tiene muchos seguidores en iPhone.

Y esto tiene especial mérito, porque ahora mismo el top 10 está realmente reñido. Una entrada realmente fuerte como es The Heist (creada por los desarrolladores de una aplicación de cámaras muy exitosa en la plataforma), el último éxito de Chillingo, los sempiterno Angry Birds (en dos entregas), Cut the Rope y Fruit Ninja, el sorprendente Tiny Wings, un clásico como es NBA Jam y estos juegos desarrollados por españoles. Como para dejar de desarrollar en esta plataforma si no se tiene mucha fe en las posibilidades de cada uno.

Esto demuestra que en España hay talento, que hay energía, que en condiciones de cierta igualdad se pueden ganar las batallas que realmente importan. Pero se necesita que esas condiciones se puedan dar con cierta regularidad.

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