Psicología en el asalto

Desde hace poco comencé a plantearme el objetivo de mis decisiones durante las partidas. Esto es pensar en la situación, imaginarse el objetivo y decidir cual es la opción más rápida y exitosa para llegar a la meta. Así que modifiqué ciertos hábitos para conseguir resultados más eficientes. Y si algo he descubierto es que la mayoría de las acciones que acometo son simples repeticiones estipuladas por la sociedad en la que me muevo, y no por ello han de ser incorrectas, es solo que se pueden mejorar. …Seguir leyendo +

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Atlus anuncia Shin Megami Tensei en inglés para iOS

En una de esas noticias sorprendentes que tenemos de vez en cuando, los señores de Atlus (recordemos, ahora parte de SEGA) han anunciado que una de sus sagas más emblemáticas, Megami Tensei, hará una visita a la plataforma de Apple mediante una conversión del clásico Shin Megami Tensei (la versión de Super Nintendo, adaptada a la pantalla táctil). Más interesante es la aparición, por primera vez, de este juego en un idioma no oriental. Como es de esperar, el idioma elegido es el inglés, así que los angloparlantes podremos disfrutar de decenas de horas de rol de la más vieja escuela.

En la nota de prensa nos citan muchos datos interesantes, pero el único que no conocíamos de esta versión si ya habiamos jugado a la original es la fecha y el precio. Será el 18 de Marzo, y 8 dólares. Si, dólares, porque sólo se ha anunciado en América, pero esperamos que tengan a bien hacer lo propio con Europa, como es habitual en estos casos.

Mientras tanto, os dejamos con el tráiler del juego en cuestión.

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Los videojuegos de los Juegos Olímpicos de Invierno

El verdadero vicio de Videoshock no son los videojuegos, no os equivoquéis, el verdadero vicio del grupo de mamelucos que componen esta ilustre comunidad es sin duda… ¡hacer listas! ¿Y qué mejor ocasión que ver encuentros de curling por la tele para una nueva enumeración?

Los Juegos Olímpicos de Invierno siempre han sido la hermana fea del olimpismo y, a pesar de los intentos y cambios de fecha, nunca han tenido la relevancia de los de Verano. Sin embargo, desde el punto de vista del videojuego, la balanza está algo más equilibrada, aunque no completamente. Las características intrínsecas de las distintas disciplinas que se llevan a cabo en esta competición, hacen que su paso al mundo del ocio digital sea incluso más sencillo que algunas pruebas de deportes más populares en el mundo real. Vamos a darle un pequeño repaso a los títulos más relevantes en este aspecto. …Seguir leyendo +


Danganronpa, se ha escrito un crimen

Entre el montón de obras dedicadas al género cosas que acaban como el rosario de la aurora, existe una corriente con un singular carácter. El encierro de las personas, la aparición de la desconfianza y sus pasos hacia el abismo de la deshumanización han sido de un especial interés: de obras contemporáneas como La habitación de fermat a grandes clásicos como El ángel exterminador, observar cómo el ser humano llega a sus extremos ha servido a los espectadores para aterrorizarse viendo lo que subyace en el fondo de nuestra sociedad.

Danganronpa nace con una premisa similar: quince estudiantes encerrados en el que supuestamente era el mejor instituto de la zona reservado, únicamente, para estudiantes con excelentes resultados en todas las materias. Una vez allí, tras un tiempo en estado inconsciente, un oso que se hace llamar Monokuma (usado como el icono por excelencia del juego) explica las reglas: los estudiantes permanecerán encerrados; solo uno de ellos podrá salir mediante la graduación; la graduación consiste en asesinar a alguien; si el culpable es encontrado, será ejecutado; no obstante, si no, podrá salir al exterior y serán los estudiantes restantes los que morirán.
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Historias, tal vez, demasiado humildes

Esto del mundo de los videojuegos es una cosa curiosa. Por un lado, los videojuegos son cultura. Para algunos, incluso son obras de arte. Como tales, tienen un propósito, son un medio para expresarse de un modo que de ninguna manera podría ser reproducido por una película, un libro o cualquier otro medio, ya que el videojuego tiene una característica exclusiva: es interactivo.

Pero los videojuegos, o al menos todos aquellos que son comerciales, necesitan seguir el camino marcado por las reglas del marketing para poder llegar al público y triunfar. Tal vez algunos soñadores prefieran convertirse en creadores de algún título de culto y no de un éxito de masas, pero a la mayoría le gustaría obtener un éxito de masas de un título de culto.

La primera estrategia de marketing de cualquier desarrollador, especialmente los independientes, tiene lugar en el momento de idear un nuevo título. En ese instante, en la tormenta de ideas, esa chispa que viene de un éxito previo o ese proyecto del que se espera un futuro éxito de masas son el primer punto de apoyo para que el juego final sea conocido y se hable de él en todos los círculos habidos y por haber. Posteriormente, en especial si el juego tiene un editor, viene toda la planificación de marketing y de comunicación con medios, desde su punto de vista global hasta la repercusión local. Trabajar con un editor u otro en un mercado local puede resultar muy importante, y si no preguntadle a Nintendo España lo bien que trabaja con los juegos desarrollados aquí.

Finalmente, vienen las acciones desarrolladas cuando el juego está en la calle. Esto se nota mucho más en los «juegos servicio», como los free to play, tanto para móvil como para PC. Así que no es de extrañar que aún te encuentres anuncios de Clash of Clans, un juego súper conocido con casi dos años de vida a sus espaldas. Además, no hay que olvidar las tácticas de guerrilla, o el boca-oreja, que puede hacer milagros, ¿verdad, Flappy Bird? Aunque en algunas ocasiones se da la magia y vemos juegos que son humildes en su desarrollo, en sus planteamientos y que, por avatares del destino, realizan toda una demostración de músculo en marketing. Entonces sí suelen convertirse, en el mejor de los casos, en obras de culto… aunque otras veces no llegan ni a eso. De memoria podría mencionar ahora mismo tres casos que, para mí, son historias tan humildes que apenas apenas se han dado a conocer.

El primero de ellos es Incoboto: un juego que analizamos cuando apareció y que, sinceramente, no he visto que le dé importancia ni tan siquiera su autor, al que recuerdo en una conversación en la red social Twitter diciendo que su juego era más un compendio de errores que de aciertos. Dene Carter, tal vez por ese perfeccionismo que hace que vea su trabajo más negro que blanco, debió de decidir no dar demasiado la murga a la prensa o hacer marketing, tal vez esperando hacerlo mejor en su siguiente juego.

Otra de estos casos es un juego del que ni siquiera hemos hablado en Videoshock, Attack of the Friday Monsters: A Tokyo Tale. Esta obra, de la que nuestro amigo Pablo Algaba habla mucho mejor de lo que yo vaya a hacer ahora, es una rareza en el mundo del videojuego, y lo es a pesar de que tiene un parecido a otros juegos, que ni han salido aquí ni han sido traducidos del japonés, con los que comparte mucho: un tono ligero, nada épico, donde realmente ocupamos la vida de un chaval durante un tiempo en alguna zona no demasiado poblada de Japón. Curiosamente, el editor en España es Level 5, el mismo que otros grandes éxitos como Inazuma Eleven o la serie megaventas Profesor Layton. Una historia bellísima de la que, por casualidad, cuando más se ha hablado ha sido recientemente, a causa de la rebaja que tuvo en la eShop de Nintendo.

El último caso es el de un juego todavía más raro: Chulip. Un título para PlayStation 2 de la defenestrada Punchline, publicado en Estados Unidos como exclusiva para la cadena Gamestop, que ha aparecido en inglés en la Playstation Network gracias a Natsume. En este título, nuestro protagonista debe descubrir la manera de encontrar el amor en un pequeño escenario realmente extraño, donde el arma principal son sus propios besos. Una obra que, si bien en Famitsu recibió una nota realmente buena (el equivalente a un 8), en Metacritic promedia un 57 y en otros lugares tiene aún peores notas. Este juego se puede disfrutar en España de una manera un poco alegal (vamos, yo me lo he comprado con la cuenta americana de PSN, y porque en EEUU adquirí dólares de la tienda virtual de Sony) y, evidentemente, es difícil que alguien hable demasiado de él.

A buen seguro habrá más casos relevantes. Historias sobre videojuegos que, curiosamente, acaban recibiendo una campaña de marketing acorde con las ambiciones de sus creadores. Obras más bien tirando a pequeñas, pero de calidad, que acaban sin ser disfrutadas por muchos más jugadores porque sus herramientas de marketing son, tal vez, demasiado humildes.

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Savant: Ascent, grandes errores y grandes aciertos

Es curioso cómo la percepción de un momento puede cambiar según el papel que juguemos en él. Soy consciente de que es inevitable realizar juicios sobre todo aquello que vemos u oímos, sobre lo que procesamos, y aunque a veces ocurra de manera inconsciente y neguemos haber creado cualquier valoración lo cierto es que está ahí, en el fondo de nuestra memoria, esperando a hurtadillas para salir en una conversación. Y es muy fácil equivocarse. …Seguir leyendo +


El documental Insert Coin Vol.1 ya se encuentra disponible para el público

Hace ya algún tiempo que nuestro compañero Victor Frías y Juan Miguel Pérez se embarcaron en un proyecto que trata de documentar la escena española de desarrolladores. Insert Coin, según cuentan sus promotores, nació con la intención de ofrecer un retrato distinto de los creadores de videojuegos españoles a través de una serie de entrevistas en las que ahondar en sus pensamientos e inquietudes.

Y aunque en cierto modo haya nacido a la sombra de otras producciones similares de índole internacional, como la famosa producción norteamericana Indie Game: The Movie, trata de distanciarse de otros documentales similares huyendo del posible dramatismo propio de cualquier aventura empresarial. …Seguir leyendo +

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Cuando Mike Oldfield quiso revolucionar los videojuegos

Aparte de mi más que evidente pasión por los videojuegos, tengo otra verdadera filia con la música y, dentro de su amplio espectro, una predilección especial por todo lo que se refiere al rock sinfónico y progresivo. Si, además, queremos ser más específicos, Mike Oldfield sería la figura más destacada en mi colección de música. Si alguno de los lectores es también fanático del músico británico, sabrá la maldición y desgracia a la que estoy condenado a vivir. La música de Oldfield es totalmente ecléctica, tanto en estilos musicales como en altibajos en la calidad de sus producciones y, en los últimos años, la especialidad del guitarrista de Reading es la de decepcionar y desconcertar a sus seguidores. Por eso, la noticia del lanzamiento de su próximo disco en marzo provoca en mí una mezcla de esperanza y pánico.

¿Y toda esta perorata a qué viene? ¿Desde cuando Videoshock tiene vocación de Radio 3? Mike Oldfield ha sido un personaje bastante inquieto en diversas disciplinas y, sobre todo, en lo referente a los diversos avances tecnológicos que han ocurrido de forma contemporánea a su carrera. Como músico, adaptó rápidamente la aparición de los sintetizadores y a principios de los 80 fue un gran usuario de los Fairlight, los cuales le permitían simular instrumentos que no podía tocar además de conseguir reducir los costos de las giras al sustituir músicos por sintetizadores. Tras su experiencia como compositor de bandas sonoras como Los Gritos del Silencio, tuvo un gran interés en la unión de la música y el vídeo, de tal manera que se compró un computador Quantel Mirage con el que realizaba sus propios videoclips e incluso llegó a editar en 1987 el vídeo-álbum Islands, con la mayoría de estos vídeos creados por él mismo.

TSODE CD-ROM TrackCon ese interés en las nuevas tecnologías, no es raro pensar que los videojuegos tuvieran su hueco. En 1994, la prensa especializada se hacía eco del lanzamiento de The Songs of Distant Earth, un disco inspirado por la novela homónima de Arthur C. Clarke, autor de 2001 Odisea en el Espacio. Pero el interés de la prensa no estaba ni en el contenido musical del álbum, ni en la relación con el mundo literario de la ciencia ficción. Lo que a todo el mundo llamó la atención del lanzamiento fue la pista interactiva que contenía el disco en lo que por aquel entonces se conocía como CD Plus. Posteriormente sería muy habitual en lanzamientos de la industria discográfica, pero en aquel momento fue toda una revolución (aunque, en realidad, no fue el pionero ya que ya lo habría hecho Peter Gabriel un año antes con Xplora1). La pista interactiva contaba con unos pocos minutos de vídeo en ubicaciones generadas por ordenador inspiradas en la novela y en la que podíamos ver al bueno de Oldfield tocar instrumentos, hablar y demás parafernalia, además de contar con una serie de minijuegos musicales que nos permitían acceder a los distintos contenidos. Por desgracia, en un error claro de mercadotecnia, esta pista interactiva solo era compatible con los Mac, por lo que la mayoría de los compradores que eran usuarios de PC se quedaron sin la dichosa pista interactiva que tanto dio que hablar. Probablemente, debido a este hecho, el olvido cayó sobre este videojuego rápidamente. Aun así, la idea no se iría tan fácilmente de la mente de Oldfield.

A finales de los 90 estableció su domicilio en la isla de Ibiza, hecho que influyó directamente en su música de aquellos años con claros tintes electrónicos. Esta influencia se culminó en 2002 con la presentación de Tr3s Lunas en la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia, un disco de música chill out que tomaba su título de un famoso pub ibicenco conocido llamado Las Dos Lunas. De nuevo, el álbum escondía una sorpresa y es que, aparte del CD musical, contaba con un segundo disco que incluía la demo de un videojuego homónimo. Se trataba de la primera entrega del proyecto MusicVR en el que Mike Oldfield estuvo trabajando en aquellos años y, de nuevo, la prensa se centró en este contenido.

MusicVR fue el intento de Mike Oldfield de revolucionar el mundo de los videojuegos al unir la música con la realidad virtual. Partía de una idea que ya tenía desde muchos años antes, en los que había hecho bocetos de lo que estaba conceptualizando: Oldfield pretendía crear un videojuego que fuese la antítesis del concepto de ocio electrónico que tenemos. Quería alejarse de los disparos, de la violencia y de la competición, con la intención de que su título fuese utilizado simplemente para relajarse y disfrutar. ¿En qué consistía la idea? En un entorno tridimensional con claras inspiraciones del mundo de la ciencia ficción, podemos desplazarnos por los distintos escenarios, descubrir nuevos emplazamientos e interactuar con los distintos objetos, lo que activará distintas melodías creadas por el propio Oldfield.

TresLunasEstemos más o menos de acuerdo en si esto es un videojuego, lo cierto es que esta vez sí contaba con la implicación total del artista y un proceso profesional en su diseño. Por un lado, Oldfield compuso e interpretó melodías exclusivas para el juego que, en ocasiones, eran mejores que las del mismo disco, hasta tal punto que incluso se puede encontrar por internet una recopilación de estos temas. Por otro, para su desarrollo, Oldfield contó con el programador Colin Dooley y el artista gráfico Nick Catcheside que dejaron un acabado profesional al producto final. Aparte de la exploración que podíamos hacer de forma individual, el juego permitía la interacción en línea con hasta trece avatares distintos con su propio sistema de chat en el que, al parecer, incluso el propio Oldfield participaba de vez en cuando.

La versión que incluía el CD solo permitía moverse por un reducido espacio del escenario. Para desbloquear el resto, había que ir a la página oficial de Mike Oldfield, descargar el juego completo y conseguir una clave de acceso —previo pago de unas cuantas libras—. Probablemente, el pagar el precio del disco hubiese parecido suficiente para la mayoría del público, pero la curiosidad pudo con un buen grupo de este y las descargas fueron mejor de lo que uno podría pensar en un principio. Este apoyo terminaría diluyéndose con el tiempo, quizá la gente prefería seguir pegando tiros, pero fue suficiente como para no abandonar el proyecto.

Tras la publicación de Tubular Bells 2003, Oldfield quiso rescatar la idea basándose en las experiencias de la grabación de dicho álbum. Inicialmente titulado The Tube World al final, por extraño que parezca, se decidió descartar la referencia «tubular» y terminó llamándose Maestro. En esta ocasión, el concepto fue modificado para parecerse un poco más a un videojuego tradicional y se marcaban objetivos que realizar para acercarse al género de la videoaventura. La idea era ir recolectando diversas campanas tubulares y, al igual que en la primera entrega, la música que vamos escuchando iría modificándose como consecuencia de nuestras acciones. Muchas de estas melodías fueron rescatadas y recicladas en 2005 para el disco Light + Shade.

tr3slunas2Inicialmente se lanzó una demo desde la página web oficial y posteriormente se pudo descargar la versión completa al precio de 14.98 libras en su versión digital y 18 libras en su versión en CD. Esta vez, el videojuego no acompañaba a ningún lanzamiento musical y esto fue la perdición del mismo. Como era de esperar, la publicidad relativa al juego solo llegaba a los fanes acérrimos que visitaban la web habitualmente y estos no estaban dispuestos a hacer el desembolso así como así. Además, la tecnología utilizada era muy similar a la de la anterior entrega y, para entonces, ya no era puntera, por lo que el aspecto estaba desfasado respecto al mercado del videojuego de la época.

MusicVR, como casi todas las cosas relacionadas con la realidad virtual de la época, se quedó en un simple concepto. La inmersión no era tan grande como para considerarlo realidad virtual y el aspecto visual no destacaba respecto a otras producciones de la época. Desde el punto de vista de la jugabilidad, no puedo valorar la capacidad de esta mezcla de música e imágenes para relajar a la gente pero, sin duda, desde el punto de vista de un jugador, aquello estaba lejos de ser divertido. No obstante, no hay que quitarle todo el valor a la propuesta y como curiosidad no deja de ser interesante, aparte de los valores musicales que cada uno pueda sacarle. Sin duda, el concepto que Mike Oldfield tenía en la cabeza era mucho más grande que lo que finalmente salió.

Tras el batacazo de Maestro, el proyecto se quedó en el limbo y al poco tiempo se liberaron los dos videojuegos para su descarga gratuita —actualmente, se pueden conseguir en Tubular.net—. Por su parte, Oldfield dejó el asunto de los videojuegos, quizá de forma definitiva. Sin embargo, conociendo la evolución de su carrera, solo nos queda ver qué nuevo juguetito le vuelve a llamar la atención. ¿Quizá Oculus Rift?