Los indie games me han devuelto la ilusión por los videojuegos

Voy a sincerarme en este artículo: os contaré algo que me ha pasado en el último lustro. Hace unos años empecé a dejar de disfrutar de los videojuegos por culpa de la nula dificultad y los pocos retos a los que me enfrentaba en la inmensa mayoría. Cuando me veía abocado a transformarme en un jugador ocasional empecé a descubrir los llamados indie games y los juegos descargables, como Braid, Super Meat Boy, Limbo y muchos otros. Estos títulos con tanta magia consiguieron que recuperase la ilusión por los videojuegos.

Ghost & Goblins

Este juego separaba a los jugadores duros de los ocasionales

Hacía tiempo que no me divertía tanto. ¿Por qué? Hay una razón muy sencilla, al menos creo que es la más importante de todas: ya no hacen videojuegos difíciles pero, sobre todo, no nos hacen tener la sensación de conseguir algo. No me refiero a logros o trofeos, ya que esto siempre existió de algún modo en el pasado y, aún siendo una buena idea, a mí este invento no me motiva en absoluto. Antes tenías que cumplir objetivos para recibir recompensas; algunas eran muy suculentas, pero ahora las venden aparte como DLC (véase trajes, nuevos personajes, etc)… aunque es cierto que hay contenidos de pago realmente buenos.

De un tiempo a esta parte, casi desde el lanzamiento de Wii, los juegos se han casualizado de una forma bestial, tanto que hasta los conocidos como juegos hardcore ya no lo son. Un claro ejemplo de todo esto es la franquicia Final Fantasy, que es cada vez más casual y, aunque en sus inicios no es que fuese un juego muy complejo, sí que tenía algo especial que ha ido perdiendo con el paso de los años, hasta el punto de poder jugar a su última entrega pulsando tan sólo un botón. Esto es algo que le ha pasado a muchos juegos, algo que gente como Platinum Games está intentando recuperar, o esa es la sensación que me da.

Si hago un viaje al pasado en mi mente empiezo a recordar una gran época, la de los 8 y los 16 bits, donde veíamos juegos muy difíciles a la par que divertidos. Esto, aunque a algunos os parezca contradictorio, te pegaba a los mandos consiguiendo que jugases hasta dejarte las huellas dactilares, hasta conseguir acabar con ese enemigo tan difícil, saltar hasta esa plataforma imposible, conseguir esa vida de más o, simplemente, superar la eterna fase en la que morías siempre, esa en la que, además, tenías que volver a empezar desde el principio. …Seguir leyendo +


The Pantheon Cycle: Shrouded Aspect

The Pantheon Cycle es un juego de estrategia por turnos con evolución de personajes, de ambientación céltica, donde nos enfrentamos, con un equipo que va creciendo conforme avanza la partida, a una amenaza sobrenatural. El juego es bien entretenido, largo (32 fases) y con muchas posibilidades de evolución de los distintos personajes, pero peca en algunas cuestiones de cierta falta de recursos o de un mayor cuidado al detalle. Su aspecto gráfico mezcla luces con sombras, mientras que el sonoro destaca por sus acompañamientos musicales y por la inclusión de voces (en inglés) narrando determinados momentos de la partida. Recomendable a los seguidores de la estrategia que no pidan un gran nivel de producción. …Seguir leyendo +

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Bizarre Creations

Fundada en 1994 y radicada en Liverpool (Reino Unido), Bizarre Creations pasó en quince años de ser uno de los referentes en juegos de conducción a hacer juegos de disparos del montón y ser liquidada a manos de Activision. Ahora que su cierre ya es una realidad, repasemos algo de su historia.

La andadura del estudio comienza con la aparición de las consolas de 32 bits a mediados de los 90. En esas fechas, el futuro director de Bizarre, Martyn Chudley, hacía la guerra por su cuenta creando juegos dentro de Psygnosis donde, bajo el nombre de Raising Hell Productions, ya tenía en su haber un par de juegos para Megadrive (Fatal Rewind y Wiz ‘n’ Liz). Estas primeras producciones tuvieron una acogida discreta pero fueron suficientes para que Chudley comenzara a formar lo que conoceríamos como Bizarre Creations.

Captura de Formula 1 para Playstation

Formula 1 - Playstation (1996)

El nombre de la empresa es una de esas ideas tontas que dan buenos resultados. Tras haber tenido problemas con SEGA por el uso de la palabra «Hell» (infierno), Chudley no se había decidido por ningún nombre para su equipo, pero necesitaba uno para enviar a Psygnosis la demo en la que estaban trabajando. La primera idea fue Weird Concepts; no convenció, así que alguien del equipo usó el tesauro que incluye Microsoft Word con el nombre para ver qué salía. Bizarre Creations fue el resultado.

Ya con esta denominación y bajo el manto de Psygnosis comenzaron a trabajar en el que sería su primer éxito: Formula 1 para Playstation. El juego, desarrollado en catorce meses con tan sólo once personas, fue el videojuego más vendido en Europa durante 1996 y el segundo a nivel mundial del catálogo de Playstation. Tal vez no fuera el mejor videojuego sobre la Fórmula 1 jamás creado, pero ya tenía las señas de la compañía: coches, éxito e independencia. …Seguir leyendo +


Telltale Games hará los juegos de Fables y The Walking Dead

Portada de Fables

Portada de Fables

Si hay una empresa que ha entendido el modelo de juegos episódicos esa es Telltale Games. Tras unos inicios duros con Bone y CSI (los juegos basados en esta última serie se hicieron por encargo para Ubisoft), empezaron a conseguir un cierto éxito con Sam & Max, para posteriormente aumentarlo notablemente gracias a la continuación de Monkey Island y a Regreso al futuro. Además, se están encargando de realizar también unos juegos episódicos de Jurassic Park.

Hoy se ha anunciado que, gracias a un acuerdo con Warner Bros, se encargarán también de convertir a videojuego episódico los cómics Fables y The Walking Dead (conocido en España especialmente por su serie de televisión). Y aún tienen que anunciar tres sagas más que tienen en producción.

Esto demuestra que su estrategia está siendo la correcta, pues en 2010 la compañía vendió juegos por un total de 10 millones de dólares, algo que es un 90% más de lo conseguido en el año anterior. Tienen la mira puesta en alcanzar este año los 140 empleados.


Crónicas de Ferelden

Escribo este texto para deciros que os odio profundamente. No, no me refiero a vosotros, mis bienamados lectores, sino a la prensa del videojuego en general, y a la hispana en particular. Aunque la nota de Dragon Age en general es buena (y por cierto, las notas en España son un poco de risa), la impresión tras leer vuestros análisis no era tan buena. Pese a esta percepción, me compré el juego (edición coleccionista) pero como quería pasarme antes la saga Baldur’s Gate (cosa que no he hecho) no lo jugué con seriedad hasta principio de año.

Juego mítico de rol buscaba heredero

Y lo siento, pero hasta donde he jugado (más de 40 horas, el mayor número de horas que he jugado en el mismo juego en bastante tiempo) me ha parecido un juegazo. Sobresaliente, espectacular, enorme, inmenso, tremendo.Y todo eso en un grado tan alto que a pesar de no habérmelo acabado en el momento de escribir estas letras, siento que este producto ya ha cumplido con su cometido (lo que aprovecharé sin duda para jugar a Yakuza 4 en vez de a Dragon Age 2, pues tenía la cuestión bien arraigada). Al mismo nivel que otros juegazos de Bioware, la actual reina del rol (aunque habrá quien prefiera a Bethesda o vaya usted a saber qué compañía japonesa), y que ha parido desde su nacimiento los excepcionales Baldur’s Gate, Caballeros de la Antigua República, Mass Effect o Jade Empire, entre otros.

Y es que siempre que he leído una crítica de este juego ha sido algo así como «es la leche pero». NO. No hay pero que valga. Es la leche. Tan «la leche» como pueda ser Thunderforce IV en el género de los matamarcianos o The King of Fighters 97 en el de los juegos de lucha. …Seguir leyendo +


Battle High: Elemental Revolt

Battle High es un juego de lucha uno contra uno que bebe de los clásicos de mitad de la década de los 90, con un apartado gráfico cumplidor pero no espectacular, 8 luchadores bien equilibrados, un guión inexistente y un sistema de juego intuitivo. No aporta absolutamente nada a la escena de juegos de lucha con jugabilidad 2D, pero es un producto bien realizado. Sólo para curiosos …Seguir leyendo +


Recaudan fondos para un museo del videojuego en San Francisco

Siguiendo anteriores iniciativas como las vistas en el ComputerSpiele Museum, la asociación MADE, dedicada a la conservación de videojuegos como arte, está recaudando dinero para crear un pequeño museo en el área de San Francisco. La idea de MADE es conservar no sólo juegos conocidos, sino también prototipos, arte conceptual y ejemplos de grandes artistas. Además, el espacio podría usarse para reuniones y eventos de la comunidad.

MADE, Museo del videojuego en San Francisco

Espero que parte del dinero que recauden lo usen para un logo mejor

Para ello, la asociación ha iniciado dos modos de conseguir el dinero necesario. El primero es poner en marcha un proyecto en Kickstarter, donde esperan recaudar 20.000 dólares (lo necesario para el alquiler del suelo). Y lo segundo es colocar un stand en la Game Developers Conference para conseguir fondos.

Hay varios puntos a comentar sobre la localización de un museo en la zona de San Francisco. El primero sería reseñar la existencia por la zona, en la actualidad, de museos ligeramente relacionados, como el del cómic. El segundo, la importancia que tiene la ciudad de San Francisco hoy en día para el videojuego, no en vano se celebra desde hace años allí la GDC, que reúne anualmente a miles de desarrolladores de todo el mundo. Además, muchas empresas de videojuegos tienen una sucursal en San Francisco (que está muy cerca del Silicon Valley, y relativamente cerca de Los Ángeles, donde se celebra el E3). Definitivamente, a día de hoy es un lugar muy interesante para colocar un museo relacionado con el ocio interactivo digital.

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MathGems

Sencillo juego de puzles donde aparece un número en pantalla al que tenemos que conseguir llegar usando una combinación con los números y operaciones que quedan en el cuadro de juego. Técnicamente es efectivo, y es mucho más adictivo de lo que pueda parecer sobre el papel, y dispone de varios modos de juego que aseguran una gran rejugabilidad, pero tanto las fuentes como la sensibilidad del juego están más orientadas hacia pantallas de tamaño medio, no estando optimizadas para las que se usan en los móviles. Entretenido, y además agiliza la mente …Seguir leyendo +

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UnchainBlades ReXX reune a grandes nombres del JRPG

Los JRPGs (juegos de rol típicamente nipones) no pasan por su mejor época. Muchos juegos se han quedado anclados en el pasado, y no resultan rentables ni competitivos respecto a otros géneros de juegos. Una de las soluciones, como han realizado anteriormente en títulos como Lords of Arcana, es reclutar para el equipo de desarrollo a nombres famosos de la industria nipona.

La empresa Furyu, creadora de juegos que no han salido del mercado japonés como Last Bullet o el futuro Tsuku Monogatari, ha conseguido reunir alrededor del juego UnchainBlades ReXX una pléyade de exitosos trabajadores en otros juegos del estilo dirigidos por Takashi Hino (conocido por haber trabajado en los escenarios de juegos como Shining Force Exa o Grandia 2), incluyendo al sempiterno Nobuo Uematsu, el famoso mangaka Kazushi Hagiwara y otros menos conocidos como Haruyuki Morisawa, Toshiyuki Kubooka, pako, Eiichi Shimizu,Tomohiro Shimoguchi, Toshio Akashi, Kumichi Yoshizuki, Nami Hidaka, Suu Minazuki, y Sunaho Tobe.

El juego está previsto que aparezca en Japón el 23 de Junio en versiones de Nintendo 3DS y PSP y en estos momentos se encuentra al 65% del desarrollo.


La red social de jugadores Raptr alcanza los 6 millones de usuarios

La red social de jugadores Raptr ha anunciando la consecución de financiación extra por valor de 15 millones de dólares, actualmente sus fondos ascienden a la 27 millones. Esta red social permite a los jugadores compartir su estado en distintas redes de juego en línea: Steam, Xbox Live, Playstation Network y Xfire. Además, el cliente cuenta los logros obtenidos, las horas de juego y aunque casi parece que se otorgue mayor peso al sistema de notas extraído directamente de Metacritic permite puntuar o incluso comentar. También incluye acceso a los sistemas de mensajería de las principales redes como son ICQ, Msn, Yahoo, Gtalk, Facebook y Aim, que se incorporan a los propios de los sistemas de juego.

Red social de jugadores RaptrEn declaraciones a diversas publicaciones digitales Dennis Fong, director de la compañía, dijo sobre la inyección de capital que «Estamos muy emocionados con la idea de ser respaldados por DAG Ventures, Tenaya Capital y Accel Partners mientras seguimos creciendo». Respecto a la acogida por parte público Fong añadió que «Junto con el crecimiento del número de usuarios de nuestra aplicación estamos alcanzando más de un millón de visitantes únicos diarios en nuestra página, y hemos expandido nuestra presencia a los móviles», recordemos que la compañía cuenta con una aplicación para iPhone desde Junio del pasado año.

Un repaso rápido a las condiciones de uso y la política de privacidad nos deja unos párrafos muy interesantes: …Seguir leyendo +

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Stacking

Si algo hay que reconocerle a Double Fine, es que hacen juegos muy suyos. Cada título contiene una cantidad de personalidad enorme, y aunque tienen puntos en común (el exacerbado coleccionismo y el humor) cada obra es distinta de las demás.

Si Psychonauts fue una mezcla casi perfecta de plataformas y videoaventura, Brütal Legend fue un fantástico homenaje al heavy metal, y Costume Quest un canto de amor a la infancia típica estadounidense.

Stacking - Captura de pantalla 4

Esta será la animación más común durante el juego: Andar

Con Stacking abordan un escenario espacio temporal tan fascinante como poco utilizado: El Imperio Británico de la revolución industrial, mezclándolo con las muñecas rusas (las conocidas Matrioskas). En Stacking manejamos a una de estas muñecas, el pequeño Charlie Blackmore, que ha visto como el malvado Barón ha secuestrado, de una manera u otra, a toda su familia, dejándolo a él de lado porque es la muñeca más pequeña del mundo.

Con lo que no contaba el Barón es que Charlie tiene una habilidad, dado su pequeño tamaño puede introducirse dentro de otras muñecas, manejándolas y usando sus habilidades. Para ello tiene que estar dentro de una muñeca de un tamaño exactamente inferior al que se vaya a «anidar», y además tiene que hacerlo de espaldas, con lo que no puede hacerlo sobre quien no quiera sufrir «la anidación». …Seguir leyendo +

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