GameString y los desarrolladores del motor Unity crearán una «nube» de juegos

Los creadores del motor de juegos multiplataforma Unity han unido sus fuerzas con la empresa de juego a través de streaming GameString, con la intención de crear una nube de servidores que ofrezca bajo demanda juegos basados en Unity.

GameString - Logo

Actualmente GameString ya posee un sistema a través del cual ofrecer contenido bajo demanda a casi cualquier dispositivo, cuyo nombre es Adrenalin. El único requisito es que dispongas de un navegador compatible con HTML5. Aunque ni siquiera ha entrado en la fase de pruebas, los desarrolladores han publicado un vídeo de su funcionamiento sobre GoogleTV. Este pequeño cambio le supondrá a la compañía una mejor publicidad y la aceptación de su tecnología, además, proveerá de un futuro sistema de distribución de contenido que puede enriquecer a la comunidad de desarrolladores de Unity.

El director de GameString, Chris Boothroyd, añadió a la nota de prensa oficial que:

Esta nueva plataforma permitirá a los desarrolladores traer títulos más grandes y del nivel de un superventas al ecosistema de juegos para navegador.

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Unity Studios y Exit Games unen fuerzas para facilitar el desarrollo de juegos MMO

La empresa de desarrollo Unity Studios ha llegado a un acuerdo de colaboración con el creador de motores de juego en red Exit Games, la finalidad es promocionar el uso de sus tecnologías en conjunto para faciltiar el desarrollo de juegos multijugador masivos (MMO) creados con el motor Unity.

Exit Games - LogoUnity Studios es la hermana pequeña de los creadores del motor, Unity Technology Aps, este estudio/consultora está destinado a ofrecer soluciones y soporte a las empresas que utilizan su tecnología. Gracias a ellos, y a través de la extensión para el motor llamada Legion, se obtendrá acceso a la tecnología del servidor multijugador de Exit Games, Photon.

La extensión Legion proveerá a los desarrolladores de utilidades para mantener un servidor de MMO, código para un cliente básico y un servidor basado en sockets creado sobre .Net y C++ para facilitar la implementación en proyectos con Unity. El director técnico de U. Studios, Lars Kroll Kristensen, ha declarado que:

Habiendo buscado paquetes de MMO en el mercado encontré que Photon de Exit Games se ajustaba perfectamente a Legion, y estas dos en conjunto proporcionan la mejor herramienta posible para los desarrolladores de MMO con Unity.

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Vector Ace

Original juego de carreras donde, imitando a un barato entretenimiento de escolares, el usuario maneja su corredor señalandole el camino entre 9 opciones posibles, en tres direcciones y 3 velocidades. Si sale de la pista pierde puntos, y si pasa por determinados sitios los gana. A pesar de su sencillez técnica es muy entretenido, y lo seria más con un modo online o si las pantallastuvieran cierta aletoriedad. Adictivo, sencillo y gratuito …Seguir leyendo +

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Supermeat Boy

Sólo pido una cosa: ¡Justicia!

La semana pasada tuve la suerte de compartir con los hermanos de Game Over unas horas de radio para hablar de juegos independientes del año. VVVVVV, Super Meat Boy, Amnesia: The Dark Descent, Game Dev Story… vamos, lo mejorcito del año pasado muy por encima de juegos que les centuplican en presupuesto. La gran ventaja de estas tertulias es que puedes encontrarte con gente que comparte tu opinión e infraser… perdón, y otras personas que no lo hacen cara a cara. Internet nos ha acercado a todos y nos permite discutir con amigos y desconocidos que están a miles de kilómetros, pero nada puede ganar a un buen debate con cervezas y bravas de por medio.

Dejando atrás las ventajas de visitar a los amigos y volviendo al tema que quería tratar, estábamos discutiendo acerca de Super Meat Boy y por qué dos personas podían amar este juego y odiar VVVVVV o viceversa cuando Jony, azote de vagos y realizador del programa, dio con la auténtica razón de la superioridad de Super Meat Boy: “No es injusto”. Sí, eso es, Super Meat Boy es un juego complicado, un juego que te humilla y te da hostias hasta en el velo del paladar, un juego que se ríe de ti; pero por encima de todo es un juego justo. No hay saltos de fe, no hay muertes seguras, no hay retos imposibles. Tú y tu habilidad contra el juego, sin trampa ni cartón.

Yo ya llevaba un par de semanas dándole vueltas a este concepto antes de sufrir la iluminación. Principalmente desde el día en que mi novia comenzó a insultar a la tele y, tras un breve interrogatorio, me confesó que su ataque de rabia contra nuestro mobiliario se debía a un juego que no paraba de quitarle las armas cada vez que cambiaba de pantalla. Al principio iba a responderle que era algo normal en algunos juegos pero su “jo, con lo que me había costado conseguirlas” me desarmó totalmente. En el fondo tenía razón: ¿qué sentido tiene invertir tiempo en conseguir algo para que luego te lo quiten? …Seguir leyendo +


Argumentos nos sobran

Una de las grandes pérdidas de la humanidad fue la de todos aquellos documentos y libros que la biblioteca de Alejandría guardaba. La historia cuenta que fueron todos quemados y convertidos en cenizas, de hecho vivo enamorado de esta magnifica historia desde que la vi en «El nombre de la rosa» – con un soberbio Sean Conery – pero no quiero hablar de películas, todo llegará.

La pena es que tras un libro siempre hay un buen argumento, otra cosa muy diferente es que este libro te llegue o te aporte algo diferente, pero queda claro que es un acceso a la cultura bastante placentero. Y aunque muchos libros son temáticos y carecen de una linea argumental clara, las bibliotecas y librerías están llenas de historias que maravillan a más de uno.

Es por ello que cuando uno se propone jugar a un videojuego, necesita casi por obligación que se dé un paso más allá ya que el salvar a la princesa es una excusa demasiado manida. No todo es el salvar a la humanidad, ni desentrañar quien es el culpable en una trama, basta ya de presentar conflictos bélicos o simplemente de infiltrarnos en organizaciones del mal. …Seguir leyendo +

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Resumen de la semana (del 21 al 25 de Febrero de 2011)

Semana antes de la GDC, de la presentacion del iPad 2, semana donde ha habido un insulso evento de Microsoft y donde se han puesto a la venta las primeras unidades de las tablets de Android.

Juegos

Virtua Tennis 4, esta vez desarrollado por AM3, verá la luz el 29 de Abril.

La nueva saga de Earth Defence Force, llamada Insect Armaggedon y desarrollada por Vicious Cycle aparecerá en el mercado estadounidense el 5 de Julio.

Atlus anuncia un juego en la línea de Ygdra Union llamado Gungnir, apareciendo por ahora para Psp.

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Óscar Araujo logra un galardón de la IFMCA por su trabajo en Castlevania: Lords of Shadow

En la edición de este año de los premios IFMCA (International Film Music Critics Association) el español Óscar Araujo fue seleccionado en dos categorías, en la de compositor revelación y en la de mejor Banda Sonora Original de Videojuego. En esta última, su trabajo en Castlevania: Lords of Shadow le consiguió el galardón a pesar de competir con otros músicos como Richard Jacques (James Bond 007: Blood Stone) o Bear McCreary (Dark Void, Human Target).

Óscar Araujo, fuente: VidaextraNo es la primera vez que Araujo trabaja en el mundo del videojuego. Este autodidacta catalán lleva colaborando con los responsables de la última adaptación del Castlevania de Konami (Mercury Steam) desde hace muchos años. En su currículum constan otros videojuegos como Blade, Scrapland o Clive Barker’s Jericho. Además ha sido el responsable de las bandas sonoras de las películas Transsiberian,  El Cid «La Leyenda» y  El menor de los males, entre otras.

Revisando la hemeroteca he encontrado una interesante entrevista realizada a Araujo por nuestros colegas de VidaExtra, poco antes del lanzamiento de Castlevania. Un breve extracto:

[…] muchos compositores de cine se pasan al videojuego. Pienso, y piensan los productores de los juegos, que la música es mucho más importante en el videojuego que en el cine, porque hace que te creas aún más la historia, los gráficos y los personajes. El audio ayuda en un 50% a eso. Así que esa generalmente es la razón por la que se le da mayor reconocimiento. Y es bueno que sea así, porque te escuchan y valoran mucho más tus opiniones e ideas que en el cine.

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Concurso Milkstone Studios

Milkstone Concurso

Para celebrar la llegada de Zombie Football Carnage a los 2000 jugadores online, los asturianos de Milkstone Studios han tenido a bien pasarnos unos cuantos códigos para que podáis descargar sus tres últimos juegos en Xbox Live Indie Games. Al principio habíamos pensado poner un 806 para recibir vuestras llamadas solicitando los preciados códigos pero luego nos hemos dado cuenta de que no nos llega el presupuesto para alquilar la linea así que hemos decidido simplificarlo.

Para concursar tan solo tenéis que comentar esta entrada con la respuesta correspondiente al juego que queráis ganar. Eso sí, un juego por persona y poned una dirección de correo electrónico válida que el sistema de palomas mensajeras deja mucho que desear para enviar códigos.

Si queréis ganar uno de los dos códigos que tenemos de Avatar Ninja, juego de ritmo y reflejos en el que podemos poner a prueba las habilidades de nuestro Avatar y competir por la mejor puntuación del mundo, decidnos: ¿Cómo se llama el juego protagonizado por ovejas de Milkstone?

Icono de Avatar Bump - Milkstone Studios

¿Preferís algo más multijugador? Pues también tenemos dos códigos de Avatar Bump, donde podéis dedicaros a pelear con vuestros amigos a base de empujones o luchar contra la CPU en busca de la mejor puntuación posible. Para que sea vuestro responded a la siguiente pregunta: ¿Cuántos juegos de coches ha hecho Milkstone?

Icono de Zombie Football Carnage - Milkstone StudiosPor último, si queréis un juego de disparos repleto de humor y acción, recomendado por el mismo Ramón y del que tenemos un código para regalar, Zombie Football Carnage es lo vuestro. Para ganarlo necesitamos que deis respuesta a esta complicada cuestión ¿Cómo se llaman los dos integrantes de Milkstone Studios?

Suerte a todos y cuando los juguéis esperamos vuestras impresiones.


Wadjet Eye, aventuras en Nueva York

La historia de Dave Gilbert (no tiene nada que ver con Ron Gilbert) como desarrollador de videojuegos empezó realmente en 1986, cuando su madre le regaló Wishbringer (una aventura conversacional de Infocom), de Brian Moriarty.

En 2001, empezó a hacer sus pinitos como desarrollador amateur gracias al motor que ha movido casi todos sus desarrollos: Adventure Game Studio (AGS), una herramienta bastante sencilla para hacer (básicamente) aventuras gráficas estilo point & click. Con esta herramienta, y ambientándolas en un universo llamado Reality-on-the-Norm (la página web en el momento de escribir esto no está disponible, pero existir existe), realizó varias entregas llamadas The Repossessor, The Postman Only Dies Once, Purity of the Surf y A Better Mousetrap. Como todos los juegos de la serie Reality, están localizados en la misma ciudad, pero la temática de cada uno de ellos es distinta.

Ya en aquellos tiempos se pudo ver que los juegos de Dave Gilbert tienen un potente toque humorístico y cargan el peso de la historia en los diálogos. Pero no fue hasta la realización de su primer juego comercial cuando Dave Gilbert dio el salto a la fama. …Seguir leyendo +


Un estudio de Flurry destaca cambios en el mercado del videojuego

La empresa de consultoría Flurry ha realizado un interesante estudio donde pone sobre papel cambios desde 2007 que los usuarios habituales ya hemos visto en la vida real.

flurry

Lástima, un nombre para una heladería menos

El estudio, no obstante, es muy interesante, porque al ponerlo sobre papel le da cierta validez. Entre los datos más interesantes que podemos destacar, nos encontramos con que el jugador habitual sigue teniendo un gran peso en edades comprendidas entre menos de 18 y más de 50 años. Así, la edad media del jugador de juegos de toda la vida es de 34 años. En cambio, el jugador social medio es más joven, 28 años. Y suele ser mujer (lo contrario que el jugador de juegos tradicional) y norte americana.

Os recomendamos que le echéis un ojo al estudio, porque a pesar de estar centrado en la parte final en los EEUU, desvela ciertas tendencias que se ven en la vida real.

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Zombie Football Carnage

Juego de disparos donde manejamos a un jugador de rugby atrapado en un partido contra una cantidad infinita de monstruos. El protagonista se enfrenta a los enemigos mediante el lanzamiento de su balón de rugby (de puntería automática, apuntando hacia donde estemos mirando), además de otras armas que iremos consiguiendo durante la partida. Tremendamente divertido, con una estética graciosa y bien realizada, es un juego que, a pesar de estar sometido a cierta repetición, la maneja muy bien debido a una evolución de nuestro personaje y unas «fase» (el juego se divide en partidos que se dividen en cuartos, cada cuarto es una fase) con mucha personalidad Muy recomendable, en especial a los aficionados a los juegos de disparo y esquiva …Seguir leyendo +