Castlevania: Harmony of Despair

En 1997 apareció en el mercado Castlevania: Symphony of the night para PSX, un título que innovaba añadiendo más características de los juegos de rol a una saga de plataformas y laberintos de vista lateral, todo un éxito. Fue la última entrega en dos dimensiones que apareció para una consola de sobremesa, al menos sin ser una adaptación o reedición de alguno de los clásicos.

El paso del tiempo consiguió asentar las nuevas modas, entre ellas la tridimensionalidad para gráficos y mecánica de juego. La famosa saga de Konami recibió infructuosos intentos de conversión a la tercera dimensión; aparentemente ninguno consiguió convertirse en un estándar, algunos, de hecho, se alejaron completamente de las plataformas.  Mientras tanto, las portátiles se convirtieron en las únicas en acoger entregas con un aspecto y mecánica en dos dimensiones. …Seguir leyendo +

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Magical Glove: Ganador del primer Festival de Videojuegos Independientes

La semana pasada tuvimos la suerte de asistir al Congreso de Desarrolladores de Videojuegos 2010 en Zaragoza, esta edición como el resto fue organizada por la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo y digital (DOID).

En ella se presentaron 10 proyectos que recibieron una doble valoración, primero por los asistentes y más tarde por un jurado formado por expertos, algunos de esos expertos venían de grandes publicaciones. Os dejamos con el comunicado oficial:

Durante el tuvo lugar el primer Festival de Videojuegos Independientes. En el, se presentaron 10 proyectos que fueron valorados por los asistentes, y posteriormente por un jurado formado por algunos de los más importantes expertos españoles en videojuegos.

Los 3 finalistas fueron Shogun’s Fate, de Hidden Station, El Sello Mágico, de Spirit Vg, y Magical Gloves, de Nurend Soft, que finalmente se alzó con la victoria.

Magical Gloves es una juego para compatibles que en el control los juegos de aventura para Wii. En el manejamos a una niña, Mia Handwrite, que tiene que rescatar a su hermano de las garras de los monstruos. Podremos interactuar con todo el escenario y disfrutar de una historia que no para de sorprendernos.

Se puede adquirir desde www.nurendsoft.com al precio de 2 euros, o enviando un Sms.

Esperamos poder ofreceros pronto una crítica del ganador así como un breve relato del evento.


Se confirma la compra de Ngmoco por DeNA al precio de 403 millones de dólares

El gigante Japonés de los videojuegos sociales y para móvil ha confirmado su adquisición de un estudio Norte Americano orientado a iPhone, los también exitosos Ngmoco.

Se han ofrecido hasta 403 millones de dólares por el estudio si combinamos el metálico y las acciones, con el trato aprobado se espera que sea cerrado el 9 de noviembre. DeNA consiguió un gran éxito con una red social para móvil llamada Mobage Town gracias a las microtransacciones, y en estos momentos intenta buscar opciones de expansión.

Ngmoco devorada por DeNA

El imperio japonés de DeNA continua expandiendose

«Estamos activos únicamente en el mercado japonés, y no habíamos encontrado la manera de cubrir el mercado del oeste»

«Queremos posibilitar que los desarrolladores lleguen a múltiples plataformas y países. Y necesitamos que esto ocurra rápidamente, en aproximadamente el próximo o dos próximos años.»

«La compañía pretende convertirse en la plataforma de juego móvil número uno del mundo»

DeNA CEO Tomoko Namba en declaraciones a New York Times

Pese a que la compañía es poco conocida fuera de Japón, DeNA tiene previsto tener unas ganancias similares a las de Facebook. La Sra. Namba, dijo que estaba en camino de duplicar esa cifra este año fiscal.

La compañía japonesa pretende unir sus títulos de Mobage con la tecnología de redes sociales implementada por Ngmoco para iOS y Android, el fin no es otro que el de ofrecer un sistema multiplataforma destinado a terceros.

Ngmoco fue fundada hace tan solo dos años por Neil Young, un ejecutivo que abandonó Electronic Arts para fundar la compañía. No mucho después, consiguió financiación de la firma de inversores de riesgo Kleiner Perkins Caufield & Byers.

DeNA adquirió recientemente Astro Ape y Gameview como parte de su esfuerzo por expandirse internacionalmente.

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Dos antiguos empleados de LucasArts crean Fearless Studios

Dos antiguos integrantes de LucasArts, Haden Blackman y Cedrick Collomb han anunciado la formación de un nuevo estudio, Fearless Studios.

Por un lado tenemos a Blackman, el cual ha estado involucrado en proyectos del universo Star Wars como escritor o productor ejecutivo, por el otro a Collomb el cual trabajó como programador a distintos niveles en la compañía. Ambos trabajaron en Star Wars: The Force Unleash.

«En Fearless Studios, nosotros creemos que los grandes videojuegos deben dejar una impresión duradera, una marca indeleble en los jugadores, en nuestra industria, e incluso en la cultura.» – Haden Blackman

Fearless Studio

Los felices padres de la criatura

El nuevo estudio ha llegado a un acuerdo con Marc Jackson, fundador de Seahorn Capital Group, los cuales actuarán como asesores financieros y socios en el desarollo. Jackson tiene más de veinte años de experiencia en la industria del entretenimiento, habiendo ejercido como director en el desarrollo de parques temáticos (Euro Disney), entretenimiento interactivo, y cinco años como director ejecutivo en compañías de videojuegos en títulos como Batman Arkham Asylum además de otros productos de Eidos Interactive.

«Tomando valientes riesgos creativos y enfrentandose a los nuevos retos, Fearless Studios fusionará lo mejor de la narrativa y la jugabilidad para sumergir, atraer e influir a los jugadores de una forma tan profunda como nuestras películas y libros favoritos.» – http://fearlessstudios.com/

En una reciente entrevista de Gamasutra a Fearless Studios Blackman alegó que tras trabajar durante más de una década para LucasArts se sentía preparado para «intentar construir mi propio sandbox… He pasado grandes momentos trabajando con Lucas Arts a lo largo de 15 años… He disfrutado jugando a los sandbox de otros, ahora es el momento de construir el mio propio». Lejos de renegar de su pasado, comentó algunos de los detalles que le hicieron disfrutar en su antigua compañía o con su antiguo presidente, «Ward tiene una visión para los tipos de juegos que deberíamos estar construyendo; él quería que construyeramos juegos para los jugadores, no necesariamente para nosotros. Esa fue una importante lección… nos presionó para ser innovadores, creativos y tomar riesgos…».

Hermosos ideales, luego llega el dinero.