Serrín en el suelo: Tumblepop

Vaya manera de iniciar una sección, con el vástago poco carismático de Bubble Bobble y Snow Bros como cabeza de cartel. Todos los que piensen así ya pueden ir saliendo por la metafórica puerta, que servidor no está como para que le critiquen uno de sus arcades favoritos de todos los tiempos. Sí, admito que tal vez me ponga un poco visceral con este juego, pero es que es una de esas pocas recreativas que he podido completar con una sola moneda de cinco duros y eso siempre tiene un valor sentimental.

Filias aparte, Tumblepop es uno de los ejemplos mejor cerrados de “limpia la pantalla y pasa a la siguiente”, un subgénero bastante extendido y exitoso en el mundo de las recreativas que pasó a un segundo plano a mediados de los 90. Creados en sus inicios más por limitaciones técnicas que por diseño, estos juegos nos proponían un escenario sin scroll (es decir, con todo en pantalla) dividido en múltiples plataformas, donde debíamos eliminar a todos los enemigos o recoger todos los objetos. Una vez realizada esta gesta, pasábamos al siguiente nivel y así hasta que se acabaran las pantallas o fallaran nuestras habilidades. Uno de los ejemplos más clásicos y conocidos del género es Mario Bros., pero en el caso de Tumblepop la línea paterna la hemos de buscar en la rama que incluye a Chack’n Pop, Bubble Bobble o Snow Bros. y la importancia que estos otorgan al cómo eliminar a los enemigos y su re-utilización como parte de la mecánica. …Seguir leyendo +


Premios Desarrollador_Es 2010

Este año, como viene ocurriendo desde el cercano 2006, se llevará a cabo una nueva entrega de los premios Desarrollador_Es durante la próxima Campus Party de valencia. Un galardón que pretende rendir honores a las producciones españolas en la industria del ocio interactivo y digital.

VideoShock apoya cualquier causa que ayude a la industria española, y como bien decían hace algún tiempo los amigos de Excelweiss «…son de vital importancia para dar visibilidad a una industria que ha sufrido demasiados altibajos en las últimas décadas y que ahora está emergiendo con ánimos renovados. Y es que si hay premios significa que hay industria…«, tal vez sea una exageración, pero como mínimo existe presencia y cobertura, algo poco habitual.

Este año en concreto la elección de los candidatos es más democrática que nunca, se ha confiado al gran público la posibilidad de elegir los finalistas. El método es muy sencillo, únicamente será necesario registrarse en el foro de Stratos (la popular comunidad de desarrolladores españoles), tras lo cual podréis votar en cualquiera (o en todas) las categorías de los premios. Más tarde un jurado compuesto por especialistas y representantes del sector elegirá de entre los tres finalistas de cada categoría (escogidos por vosotros) un ganador. …Seguir leyendo +


Joakim Sandberg, Konjak

Hoy hablamos de un verdadero autor independiente, porque aunque su salario viene de su trabajo para WayForward (empresa afincada en Valencia, California, y desarrolladora de juegos como A Boy and His Blob para Wii, Contra 4 o Shantae), sus juegos los realiza el sólo, de arriba a abajo. Es un verdadero «el se lo guisa, el se lo come«.

Konjak, que realmente se llama Joakim Sandberg, es un autor sueco especialista en la ilustración, con ciertas nociones musicales, y capaz de programar sus juegos en una herramienta tan limitada como Multimedia Fusion. Pero, dado el gran trabajo gráfico que realiza, se puede permitir el usar herramientas sencillas, porque casi todo está funcionando vía pixel art. …Seguir leyendo +


La tarta es de coña

La tarta es de coña: ¿Se acostaría conmigo por un millón de dolares?

Disculpen la interrupción de la columna durante las últimas semanas, pero un servidor sufrió un pequeño percance en la muñeca que le ha tenido apartado de mandos, ratones y teclados durante una temporada. Ya puestos a pedir disculpas disculpen también que me interese por un tema tan “viejo” como el pase de EA en vez de por las flamantes conferencias del E3 y los éxitos de las 3D y el cuerpo como control. No es que no tenga nada que decir, simplemente es que tengo mis prioridades y el Online Pass ha despertado más mi curiosidad.

A estas alturas creo que ya todos han discutido sobre lo malo que será para la segunda mano, lo bueno que será para la venta de juegos nuevos y como Electronic Arts sangra la vida de los pobres jugadores además de otras llantinas y elucubraciones. Sí, todo eso pasará y seguramente veremos una bajada de los precios de segunda mano en los juegos que implementen este sistema así como un ligero pero casi despreciable aumento de las ventas de juegos nuevos. De todas formas estas dudas se irán despejando a lo largo de septiembre, que es cuando seguramente saldrá el nuevo FIFA. …Seguir leyendo +


Serrín en el suelo: Del Arcade a la arcada

La nostalgia es una mierda. Casi siempre que miras hacia atrás en el tiempo todo te parece mejor, más divertido, más auténtico, un mundo al que te gustaría volver. Luego te das cuenta de que no era así pero el daño ya está hecho. Viejas series, películas o canciones vuelven a tu cabeza y añoras ese pasado que te parecía una mierda cuando lo habitaste pero que ahora es “guay”.

A consecuencia de esto le das la tabarra a la gente con lo maravilloso que era tal o cual argumento, lo divertido que era aquel juego de Spectrum, como de resistente era tu televisor o lo tremendamente rompedor que resultaba aquel cantante. Ante esta situación la gente puede seguirte la corriente o devolverte al pasado enfrentándote a aquello que tanto te gustaba, con catastróficos resultados. Y aquí es donde entramos nosotros. “Serrín en el suelo” es nuestra nueva sección para repasar la casi desaparecida tercera vía del videojuego: los arcades. …Seguir leyendo +

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Alan Wake: Stephen King hecho juego

Los aficionados al género de terror somos gente peculiar. Hemos devorado obras maestras pasadas con avidez y esperamos con ansia el resurgir de un género que en ocasiones alcanza un nivel aceptable, pero que nunca llega a sobresalir. De esta forma, podemos decir que la excelencia en el cine de terror acabó en los 80 (con la maravillosa excepción de El Sexto Sentido), y que la literatura no alcanza las cotas de horror que nos narraba Lovecraft, en lo referente a los videojuegos el género de terror se quedó anclado en la pasada generación, disfrutamos de la conclusión de la trilogía Silent Hill o la excelente y añorada trilogía Project Zero, pero no ha conseguido volver al nivel de calidad de antaño en su entrega para Wii.

Alan Wake viene a tratar de hacer resurgir un género bastante maltratado en la presente generación de consolas. Un género que le dijo adiós a uno de sus referentes, “Resident Evil”, desviado al muy concurrido género de acción, y a una entrega demasiado conservadora incluso argumentalmente decepcionante como es “Silent Hill: Homecoming”. Por desgracia, a la última obra de Remedy le pasa lo mismo que a un autor de best-sellers que también intenta que el género de terror no caiga en la mediocridad, sin lugar a dudas Alan Wake viene a ser una novela de Stephen King en el mundo del videojuego, buen inicio, buena ambientación pero con una resolución que no llega al nivel que han mostrado en algún momento del desarrollo. …Seguir leyendo +

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Esa empresa de juegos diferentes

Esa empresa de juegos. Un nombre muy poco artístico para la que sea, posiblemente, la compañía de videojuegos independiente que más se fija en el apartado artístico de sus productos. Esto no es raro, pues sus creadores salen de la Universidad del Sur de California, en su división de medios interactivos, siendo algunos de ellos estudiantes en arte.

Ya siendo estudiantes, su «primer» título fue el que atrajo a Sony para que hicieran «3 más de esos» para sus consolas. Nos referimos a Cloud, un proyecto que sale de las entrañas de la  Universidad antes citada, y que quedó entre los ganadores de la edición universitaria de los Independent Game Festival en su entrega del año 2006 (entre otros ganadores estaba el muy conocido ahora Narbacular Drop, el juego que se tomo de base para realizar Portal).
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Shattered Memories of Silent Hill

Han pasado muchos años desde que nos dieron la oportunidad de pasear entre la bruma de un pequeño pueblo llamado Silent Hill. Nuestras motivaciones para adentrarnos en él, así como la forma de hacerlo, han variado levemente a lo largo del tiempo. En algunas ocasiones hemos encontrado intrincadas tramas que nos ataban al lugar y nos impedían huir sin respuestas, en otras apenas una simple excusa para seguir corriendo, asustándonos o, como mínimo, manteniéndonos en tensión.

En la última visita guiada al nebuloso pueblo de los horrores, la última entrega de la saga hasta el momento, encontraremos todos y cada uno de los elementos que constituyen la marca de identidad propia de la franquicia, como por ejemplo la triste y sobrecogedora banda sonora de Akira Yamaoka (compositor de toda la música de la serie). Sin embargo, para bien o para mal se trata de una de las «versiones» más novedosas, y estas novedades pueden no ser del gusto del fan incondicional. …Seguir leyendo +

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Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Parches para la T.O.S.

Hace unos cuantos meses, Sony comunicaba que el gestor OtherOS de PS3 pasaría a mejor vida, dicha aplicación permitía a los usuarios instalar un sistema operativo Linux convirtiendo la consola en un PC de altas prestaciones. Una característica que además fue de las más promocionadas en el momento del lanzamiento del primer modelo de la consola. La alternativa, en caso de no instalar la actualización que invalidaba el gestor y conservar el sistema operativo eran, perder el servicio de juego y tienda en línea (juegos, películas, etc), a raíz de esto no poder jugar a algunos juegos que requieren estar conectado a PSN para poder jugar, y por último no poder volver a jugar a ningún juego que aparezca tras la actualización.

Como muchos ya sabrán, el eficaz sistema de protección de las consolas de Sony en la actualidad es sencillo, cada juego a partir de su salida requiere como mínimo una versión en concreto firmware (el software interno de la consola) para poder funcionar. Pero evidentemente, este cambio no supone una merma de las capacidades de la consola, y como bien apuntaban desde Sony es «opcional». …Seguir leyendo +


StormBasic, empezando el tejado por la casa

Corría el año 2002 cuando una empresa sevillana, New Horizon Studios, se lanzó a la aventura con Nightstone, un juego distribuido por Virgin que bebía de las fuentes de Diablo como pocos juegos habían hecho hasta entonces. El proyecto no debió salir demasiado bien, porque fue el único de esa empresa.

Pero esa gente poco más tarde vio la oportunidad que existía en el entretenimiento móvil, así que tras un escarceo con otras posibilidades, en 2004 montaron StormBasic, y la enfocaron mucho más hacia el creciente mercado de los smartphones. …Seguir leyendo +


To Art o not to Art, That is the question

El prestigioso critico de cine Rogert Ebert afirmaba en su blog hace unas semanas que los juegos nunca podrán ser arte. Lanzaba esta polémica afirmación respondiendo a una charla de la conferencia TED, donde Kellee Santiago, una de los fundadores de thatgamecompany (Flow, Flower) afirmaba que los juegos ya son arte y intentaba demostrarlo mostrando algunos juegos que ella consideraba artísticos. Queda como ejercicio para el lector ver la charla de Santiago y leer la columna de Ebert.

Hay tantas definiciones de arte que, personalmente, prefiero dejar la discusión a los filósofos. Un juego tiene un importante componente artístico: los modelos, texturas, animaciones, cinemáticas, música, efectos de sonido son, indudablemente, obras artísticas en si mismas. Pero un juego no es sólo eso, además de la importante parte de ingeniería que hay detrás de la programación, tenemos que considerar el diseño de la jugabilidad, los niveles y las mecánicas, que entrarían dentro del terreno de la artesanía. …Seguir leyendo +

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