Boicots, firmas y falta de honradez

¿Realmente sirven algo los famosos boicots auspiciados por los usuarios? Sí, se habla mucho del periodismo ciudadano, el poder de los blogs, la presión de las redes sociales y varias decenas de bonitos conceptos que nunca se reflejan en la realidad cotidiana...

Internet es maravillosa. Con un ordenador y una conexión a la red de redes podemos leer las noticias, jugar, charlar con los amigos, conocer gente, hacer la compra… Casi cualquier cosa que se nos pase por la cabeza está al alcance de nuestro teclado y nuestro ratón, o nuestros dedos si tenemos uno de esos fantásticos teléfonos del futuro donde lo controlamos todo arrastrando nuestro apéndice por la pantalla. Es fantástico poder obtener tanto con tan poco esfuerzo.

Claro que esta ausencia de esfuerzo a veces transforma los contenidos de la red en pura intrascendencia. Sí, se habla mucho del periodismo ciudadano, el poder de los blogs, la presión de las redes sociales y varias decenas de bonitos conceptos que nunca se reflejan en la realidad cotidiana y se quedan en millones de palabras que cruzan la red como un rayo de sol atraviesa un cristal. Esta misma futilidad es la que hace que cada vez que oigo hablar de boicots, recogidas de firmas online y quejas organizadas me de un ataque de risa. …Seguir leyendo +


Brütal Legend: Rock and Roll ain’t noise pollution

Estamos ante un juego, ante todo, muy peculiar. Peculiar porque es una gran superproducción al servicio de un nicho de mercado bastante escaso pero bastante fiel y bastante relacionado, históricamente al menos, con los videojuegos: los heavies. Y más peculiar si tenemos en cuenta que las dos distribuidoras que han llevado esta superproducción a cabo son primero Activision (que vemos claramente porqué dejó de ser la distribuidora) y después Electronic Arts. Sólo falta Ubisoft para completar la santísima trinidad de las distribuidoras mass market por excelencia.

Con todo, hay que ensalzar la tarea de Electronic Arts en comunicación de este producto, porque ha conseguido que muchos jugadores que no son en absoluto seguidores del Heavy Metal pero seguramente han oído hablar de Tim Schafer sigan el lanzamiento de este juego, e incluso lo adquiriesen nada más aparecer. La lástima para ellos es que están comprando un producto que no les va a gustar lo que debiese, y la lástima para el juego es que se va a crear una campaña de comunicación negativa espontánea, que seguramente repercutirá en las cifras de venta a la media-larga, y en el recuerdo colectivo del juego. …Seguir leyendo +

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Resumen de la semana (19-25/10/2009)

Software

Empecemos por el juego que acapara más titulares esta semana: Call of Duty: Modern Warfare 2. La última entrega de la saga de disparos ha levantado ampollas al anunciar que su versión para PC no contará con la posibilidad de montar servidores privados ni soportará modificaciones de los jugadores. Las razones esgrimidas son facilitar el juego y reducir la cantidad de tramposos, aunque sospechamos que el beneficio inherente de tener control sobre los servidores es la auténtica razón de fondo. En respuesta, los futuros  jugadores han comenzado una campaña de firmas pero aunque la compañía las «ha escuchado» no parece que vayan a modificar sus planes. Así que si no se produce un rechazo masivo en el punto de venta podemos dar la bienvenida a IWNet, la red propia de Infinity Ward apoyada en Steam. …Seguir leyendo +


Marvel Ultimate Alliance 2: Héroes en mallas

Lo de "Heroes contra Villanos" ya no se lleva... Llega el momento de que los héroes del Universo Marvel salden de una vez por todas sus diferencias. Esta es la premisa de "Marvel Ultimate Alliance 2", ¡es la hora de las tortas!

Hace apenas un año, todos los aficionados al cómic americano fuimos testigos de una de las sagas con más trascendencia de la historia dentro del universo de los superhéroes Marvel. Las repercusiones de este evento, que marcó un punto de inflexión en la editorial, todavía se hacen notar en la actualidad; y es que sus consecuencias no solo afectaron la forma que teníamos de ver a los superhéroes con mallas de toda la vida, sino también al desarrollo de sus guiones a partir de entonces.

Su punto álgido, la muerte del Capitán América, que a estas alturas ya hemos podido leer en España, fue incluso cubierto por los periódicos y noticiarios de alrededor de todo el mundo, incluidos los de nuestro país. Esta saga, la Guerra Civil, la «Civil War», cambió todo esto y más. Desde entonces, estos cómics aparecen con un enfoque más maduro, más consecuente; además de haber conseguido distanciar a su editorial, a ojos de muchos seguidores, de esa Marvel gris de antaño cuyas historias habían perdido en relevancia y todo interés. …Seguir leyendo +


La dificultad, o el momento en que salvas a una princesa para que te mate una rata

El objetivo máximo de los videojuegos tiende a ser entretener sin frustrar a ningún jugador, ¿hasta que punto pueden rebajarse los estándares de dificultad y obligar al sistema de juego a superar tus propios retos sin dañar la diversión del título?

En “Islas en la red” de Bruce Sterling hay un momento obviamente alegórico reflejado en un elemento sorprendente: la protagonista, en mitad de una serie de avatares que le cambiarán la forma de pensar, se encuentra encerrada con una máquina recreativa antigua, la del comecocos, y no es capaz de entender cómo se diseñaban juegos donde sólo se podía perder. Más tarde o más temprano, pero en esos juegos siempre se acababa perdiendo.

Irónicamente uno de los pocos puntos especulativos de la novela donde acierta Bruce Sterling es en el diseño actual de los videojuegos, donde la intención es no frustrar al jugador. Pero podemos pensar un poco más en este tema, y dar un par de vueltas al concepto de dificultad: ¿cuál es la adecuada? ¿Cómo se debe introducir en un juego? ¿Frustra más un juego extremadamente fácil o extremadamente difícil? Desde aquella época donde siempre estábamos condenados a perder a una época actual donde el juego te empuja a seguir hasta el final caiga quien caiga, ha habido muchas sutilezas que no paran de reinventar los conceptos de recompensa y castigo en los videojuegos. Y esto nos ha venido a la cabeza tras leer un artículo donde se preguntan si la dificultad ajustable es una buena decisión de diseño: si es el juego el que se debe adaptar a la habilidad del jugador. Lo cual es un concepto bastante tramposo, pensándolo bien. …Seguir leyendo +


Resumen de la semana (12-18/10/2009)

Software

Empecemos con Epic Mickey, el juego que iba a poner a Disney en el radar de los jugadores adultos, del cual ya han aparecido más detalles y parece que va a ser un plataformas normal y corriente en vez de la odisea gotico-cyberpunk que algunos esperaban. De todas formas con Warren Spector de por medio es difícil que nos encontremos con un juego mediocre. Mientras esperamos se perfila en el horizonte Dragon Age, el próximo juego de rol de Bioware, para el que ya se han confirmado contenidos descargables multiplataforma durante al menos dos años. Otro que también anuncia expansiones es Borderlands, el cual la recibirá a final de año en forma de isla infestada de zombies.

En el mundo online los usuarios de World of Warcraft pueden prepararse para la migración obligatoria a Battle.net, la comunidad online de Blizzard. Según la compañía esto les permitirá implementar chats entre juegos, listas de amigos y más características de tipo social. Esperemos que no pase nada el 11 de noviembre, día límite para el cambio. Por otra parte, pero sin dejar el rol online, parece ser que Aion ha vendido bastante bien en España así que Friendware va a comenzar a vender tarjetas prepago de 60 días al precio de 26 € para los que quieran jugar al juego sin tener que exponer su tarjeta en internet. …Seguir leyendo +


Civilization Revolution DS: Estrategia a pequeña escala

Siempre hemos pensado que a los juegos hay que darles una oportunidad, aunque sea tarde. ¿Os apetece un paseo por la entrega más pequeña de la saga Civilization?

En 1991 un grupo de desarrollo con Sid Meier a la cabeza creó para MicroProse Civilization, una obra que devendría canon dentro del mundo de los videojuegos. Con un sencillo sistema de turnos el jugador se enfrentaba al reto de tomar las riendas de una gran civilización a través de la historia, debiendo preocuparse no solo por la guerra si no también por la ciencia, la cultura y la diplomacia. Casi tan fácil de explicar como de entender, la idea caló entre miles de jugadores y los arrastró a una vida de insomnio en la que jugar un turno más era la única razón de su existencia.

Volviendo al presente Sid Meier cometió un grave crimen contra la salud de la humanidad al realizar en 2008 una versión portátil de su diabólico pasa-ratos. Cierto es que ya existía una versión en este formato, N-Gage recibió una conversión en 2006, pero esta vez el juego tenía posibilidades de éxito para abrir el mundo de las civilizaciones y la estrategia por turnos a un mercado tan amplio como es el de los juegos de viaje. El juego recibió el nombre de Civilization Revolution. …Seguir leyendo +

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Resumen de la semana (5 – 11/10/2009)

Alquileres digitales, la tendencia a cobrar cada vez más por menos, precios cada vez más altos, productos de baja calidad que fallan al cabo de un año, problemas que nos acechan en el aciago futuro digital que aguarda ante nosotros. Todos nos alegrábamos de que la era digital llegara, de que todo fuera más fácil… ojalá hubiese sido tan simple.

Software

Si la semana pasada conocimos la noticia de cómo la seguridad de la nueva PSP Go había sido vulnerada, ésta conocemos algo especialmente aterrador para todos los usuarios, algo de lo cual hemos podido dar cuenta todos los que hemos tenido una PSP Go en nuestras manos: los videojuegos descargados tienen atributos tales como fecha de descarga, fecha de caducidad y tiempo hasta que expiren.

Que en muchos casos el precio de la licencia de uso digital y el de la copia física sean el mismo ya era irrisorio, y peligroso tal que la propia Sony advirtió que los minis han de tener un precio bajo, pero que ahora por el precio que deberían costar se nos pueda ofrecer un alquiler de la licencia de uso de un juego es una idea absolutamente insultante. …Seguir leyendo +


Social Network, Red social

Sobre las redes sociales y los videojuegos

Desde hace unos días podéis seguir VideoShock a través de un grupo en Facebook y una página en Twitter. Aprovechando la ocasión uno de nuestros redactores nos da su visión sobre la futura integración de las videoconsolas en las mencionadas redes sociales. ¿Es útil o deseable ese nivel de saturación?

Vivimos en un mundo donde la información y la gestión de la misma cada vez juegan un papel más importante, más allá del devenir de las empresas, en nuestras propias vidas.

El avance de la era digital ha facilitado el acceso a una serie de herramientas que permiten compartir experiencias de nuestras vidas en la forma que se desee. No menos importante es la inmediatez con la que puede hacerse. Comprobar información sobre nuestras inquietudes y amigos de forma casi constante se ha convertido en un hábito recurrente en la vida de muchos.

En cierto modo, las consolas ya nos permiten realizar este tipo de funciones aunque de una manera mucho más incómoda y limitada en comparación a lo que podamos encontrar en la web. Pero, tal y como reza el dicho, «si no puedes con ellos…»: Microsoft pretende añadir Facebook y Twitter a su servicio Live, bien por mejorar su experiencia social en linea o tal vez en un intento de arrebatarnos momentos de ocio frente al PC para pasar a compartirlos con su plataforma de entrenimiento. …Seguir leyendo +

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