Neverwinter Nights 2: demasiadas interferencias

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Neverwinter Nights 2 apareció en el mercado con tantos bugs que el potencial del juego terminó sepultado, tantos que muchos lo dieron por caso perdido y, como con el segundo Caballeros de la Antigua República, Obsidian quedó como pobre intento de imitación de Bioware. Y si Bioware es un nombre clave en el RPG occidental, Obsidian no lo es menos: es la reencarnación de Black Isle Studios, los creadores de las sagas Fallout e Icewind Dale y de una obra maestra hoy bastante olvidada como Planescape: Torment, entre otras cosas. Hasta el cierre en 2003 de Black Isle -precisamente cuando estaban desarrollando Fallout 3- por parte de Interplay, de la que era división, lo que ahora es Obsidian y Bioware colaboraban con fruición y asiduidad. No en vano, si la primera era la división de Interplay encargada de hacer juegos de rol, la segunda realizaba el mismo trabajo para la misma productora, pero como independiente. Y, de hecho, colaboraron incluso en Baldur’s Gate. Pero mientras Bioware ha permanecido en la memoria colectiva asociada a éste y al RPG occidental de la mejor tradición, ya nadie se acuerda de que Obsidian es prácticamente la misma compañía que creó Planescape: Torment, equiparable en calidad a Baldur’s Gate II, o Fallout, que ahora casi parece cosa de Bethesda, pese a las muchas voces que clamaban en un principio que su juego era muy bueno pero “un mal Fallout”.

Probablemente la mala imagen de Obsidian surgió a raíz de la gran oportunidad de Bioware, gran paradoja. El excelente trabajo de los de Ray Muzyka y Greg Zeschuk en Caballeros de la Antigua República permitió a Bioware situarse donde hoy está, mientras que las muchas interferencias de LucasArts en la secuela de Obsidian le granjearon a los de Feargus Urquhart una peor reputación. Ambos títulos se lanzaron con considerables recortes, pero lo que en el primero era prácticamente anecdótico en el segundo era clamoroso: pese a momentos de intensidad dramática casi poética y más de una mejora a nivel de jugabilidad, narrativamente quedó irregular y, para colmo, inconcluso. Como el público no es muy dado a aquello del juicio justo, la culpa recayó sobre Obsidian en lugar de sobre la todopoderosa LucasArts, cuya ansia desmedida por volver a lanzar un producto del que la gente no se riese fue la causa de tan dispares resultados.

nwn2_1Y justo en esas circunstancias Obsidian se enfrentó al desarrollo de Neverwinter Nights 2, con bastantes problemas de financiación derivados de la mala situación de su productora, Atari, con el mismo concepto que se plantearon con Caballeros de la Antigua República II –es decir, quedarse con lo que funcionaba y mejorar lo mejorable- y unos resultados lamentablemente similares. Efectivamente, salió con bugs. Muchos bugs. Igual que el primer Neverwinter Nights de Bioware. Pero de eso tampoco se acuerda nadie, y hubo de pasar parecido tiempo desde el lanzamiento hasta que apareció una versión suficientemente estable. Bugs aparte, ¿qué hay en Neverwinter Nights 2?

Dragones y mazmorras

A estas alturas, ponerse a listar la infinidad de clases de personaje que pueden escogerse o las dotes que cada una puede alcanzar sería una torpeza tan grande como describir la interfaz: el jugador va a descubrir por sí mismo ese tipo de cuestiones, que poco ayudan a reflejar nuestra opinión del título. Es conveniente comentar, para el que se acerque de nuevas a un juego de este tipo, los pormenores del sistema de juego, que sigue las reglas de Dungeons & Dragons de mesa, en este caso de la versión 3.5. Lo que implica que todas las acciones del juego se basan en tiradas de dados virtuales a las que se suman los valores de las pertinentes puntuaciones o características del personaje -que tienen un impacto directo en lo que el personaje puede o no puede hacer- y con el resultado se evalúa el éxito o el fracaso de lo que hayamos intentado. También implica que el progreso a niveles del personaje sea diferente dependiendo de la raza y la clase escogidas. Y así sucesivamente, de forma que cada elección a la hora de crear el personaje incide en las posibilidades de juego, y se adapta tanto al estilo del jugador como al ritmo que quiera llevar. Además de otros muchos atributos de la ficha de personaje que pueden ser más anecdóticos, como la deidad a la que adora nuestro avatar, otra elección clave a la hora de crear más tarde afinidades y, claro, de desarrollar una vía de la historia u otra es el alineamiento, que se elige al principio, si bien es probable que cambie a lo largo de la historia dependiendo de las decisiones que tomes, y consta de dos pares: el bueno-maligno y el legal-caótico; lo que mide el primero es obvio, mientras que el segundo mide si cumples la ley o haces la tuya propia, pero no están necesariamente relacionados entre sí.

nwn2_2Una característica de nuevo cuño para el juego son las llamadas dotes de historia, que en lugar de adquirirse a cambio de puntos en la correspondiente subida de nivel, se obtienen una vez se superan determinados momentos de la trama. Inexplicablemente, no tienen utilidad práctica, son un simple añadido cosmético, un título que no otorga ninguna clase de ventaja. Al contrario que las dotes de trasfondo (de hecho, al contrario que la definición habitual de dote), que vienen de antaño y sí confieren alguna pequeña bonificación y que tienen ese nombre porque definen la infancia del avatar.

¿Sólo o con leche?

Neverwinter Nights 2 mantiene las enormes posibilidades de su predecesor. El juego ofrece una campaña para un jugador escrita y diseñada por Obsidian, incluye un editor para que la comunidad cree las suyas propias y, además, cuenta con una opción multijugador donde –entre otras cosas- un Dungeon Master hace de Dios y dirige lo que sucede en el mundo de juego mientras el resto de jugadores se pliegan a sus designios y se dejan sorprender.

nwn2_3En cuanto a la campaña, la habilidad narrativa del equipo de Obsidian no es que sea un primor pero ha dado con una trama considerablemente bien escrita. Con un nudo con ideas muy interesantes (la parte del juicio –que, por antecedentes, podría considerarse ya un clásico en este tipo de juegos- está muy conseguida y no rompe el ritmo; por el contrario, a la del Fuerte de la Encrucijada se le ha sacado menos partido del esperable) y algún giro de guión sorpresivo, es a veces demasiado previsible y confusa pero otras intensa y adictiva, y no cae permanentemente en el tópico como de hecho caía el Neverwinter Nights original aunque sí es una historia típica de mal contra bien, es decir, maniquea por definición y sin claroscuros. De mal contra bien para quien se posicione como bondadoso, porque obviamente el que haga justo lo contrario, se encontrará en la tesitura de vencer a un mal mayor para imponer el suyo propio. Pero sin alejarse del maniqueísmo: una vez más, el equilibrio es prácticamente imposible de conseguir; si un personaje comienza la partida como neutral absoluto, está abocado a terminarla como bueno legal o malo caótico dado el exiguo abanico de elecciones que los diseñadores han previsto, que lo polarizarán o en una dirección o en la diametralmente opuesta. Es este el principal problema con el guión del juego, que obliga a ceñirse a unos caminos muy estrictos para resolver situaciones que, sobre el papel, podrían superarse de muchas otras maneras. No es que en Obsidian hubieran debido pensar en todas las opciones posibles, que serían tantas como jugadores, pero sí esforzarse para que el jugador no se viera obligado a llevar a su personaje hacia una personalidad desacorde con lo deseado. Al fin y al cabo, estamos hablando de un juego de rol: es el jugador el que se mete en el papel de su personaje e interpreta ese papel, dentro de una trama ya preparada, sí, pero con el carácter que le quiera imprimir al personaje.

nwn2_4Los compañeros son de nuevo bastante más que una mera comparsa, y participan en los acontecimientos no sólo sirviéndonos de apoyo y complemento (ojo a las amplias opciones de configuración de la IA) sino opinando sobre las decisiones a tomar y aportando, en forma de búsquedas secundarias, sus propias historias, más o menos elaboradas. Cabe destacar a Khelgar entre el elenco de de compañeros, personaje especializado en melé a buen seguro inseparable de todo lanzador de conjuros, aunque por lo general los compañeros son de los mayores aciertos del guión. La influencia que ganemos sobre ellos, un concepto que viene trabajándose desde hace tiempo, será crucial en el desenlace de la trama y las reacciones que se producen ayudan a perfilar los rasgos de carácter de nuestros aliados, aparte del juego que puede dar el hecho de que la influencia sea asimismo una pieza clave para indagar más en la historia que cada uno tiene que contarnos.

Hazte un juego

Las opciones de juego restantes, la creación de módulos con el editor y el modo multijugador, aumentan hasta lo indecible la vida útil de Neverwinter Nights 2. Huelga decir que supusieron buena parte del éxito de su predecesor, dado el poco predicamento de una campaña peor escrita que ideada, y el efecto se repite. La cantidad de módulos pensados para un jugador que se pueden encontrar en Internet es tan tremenda que, como suele suceder en estos casos, encontrar uno que sobresalga entre la mediocridad es como buscar la aguja en el pajar. Pero ese es el riesgo que siempre se corre si se quiere animar una comunidad, y siempre hay joyitas que superan el trabajo original de la desarrolladora.

El modo multijugador incluye la posibilidad de jugar en cooperativo tanto a la campaña como a los módulos creados con el editor, configurar partidas de formas muy dispares, mundos persistentes y el citado cliente de Dungeon Master. Otra vez, crecen las posibilidades de manera exponencial.

Las noches de Noyvern

nwn2_5Las bóvedas celestes son lo más bonito de un apartado gráfico de media potencia, pero que exige más de lo que puede ofrecer. Pese a ciertas decisiones estéticas cuestionables, que tienden a lo hortera, Neverwinter Nights 2 es un juego bonito que queda desmerecido por títulos coetáneos que funcionan mejor en peores ordenadores. Probablemente dos de los reproches más obvios, al margen de la tremebunda optimización del motor, son el acabado “plástico” de los modelos 3D y los múltiples errores de cámara en las secuencias cinematográficas. Bien es cierto que el motor gráfico no es más potente en respuesta al deseo de Obsidian de que el editor de escenarios fuera no muy engorroso, pero ciertos retoques de representación, más que de estructura, hubieran dado mejores resultados cumpliendo el mismo deseo. Es muy vistoso, eso sí, en cuanto a efectos especiales se refiere.

Por su parte, el doblaje es bastante más correcto de lo que uno se esperaría, lo que no quiere decir que no sea irregular tanto en reparto y variedad como en actuación, y prácticamente nulo en dirección, como casi siempre. Bien es cierto que la traducción sobre la que se trabajó tampoco era la panacea, y aún así pasa por ser un trabajo donde los errores aislados son muy notorios pero que tampoco es estrictamente malo. La poco destacable banda sonora (a excepción de algún que otro tema que incita al silbido) tiene su contrapartida en los bastante notables efectos de sonido, si bien los que acompañan a determinados conjuros son extremadamente ruidosos.

Errores de bulto

Si no tenemos en cuenta los en ocasiones excesivos tiempos de carga, lo que separa a Neverwinter Nights 2 del recuerdo eterno no es más que poco cuidado por el detalle: pueblen el juego desde búsquedas que parecen recortadas o que se eliminaron de la versión final pero dejando rastro a personajes no jugadores asombrosamente indolentes, que no reaccionan de forma natural a tu presencia o no reaccionan en absoluto. Unido a esto que ciertas habilidades sólo tienen sentido con el avatar, que es el único que les sacará provecho, la impresión que queda es la de un universo de juego incoherente a veces. Un problema derivado casi con total seguridad de que el desarrollo hubiera debido dilatarse más, de un anuncio de lanzamiento probablemente precipitado y la presión desde todos los ámbitos para dejar de retrasarlo; la historia de siempre. La que cuenta cómo la interferencia de las editoras perjudica al producto final.

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